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主编推荐语

游戏策划理论与当下优质热门游戏实战讲解。

内容简介

游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。

目录

  • 版权信息
  • 读者服务
  • 前言
  • 第1章 什么是游戏
  • 1.1 游戏的本质
  • 1.2 游戏发展史
  • 第2章 游戏策划职业概述
  • 2.1 什么是游戏策划
  • 2.2 游戏策划需具备什么特质
  • 2.2.1 热爱游戏
  • 2.2.2 想象力和创新能力
  • 2.2.3 逻辑思维能力
  • 2.2.4 沟通和团队合作能力
  • 2.2.5 学习能力
  • 2.2.6 审美能力
  • 2.2.7 技术意识
  • 2.2.8 不断思考
  • 2.3 游戏策划分类
  • 2.3.1 系统策划
  • 2.3.2 数值策划
  • 2.3.3 文案策划
  • 2.3.4 战斗策划
  • 2.3.5 关卡策划
  • 2.3.6 技术策划
  • 2.3.7 主策划
  • 2.3.8 其他策划岗位
  • 2.4 游戏开发团队构成
  • 2.4.1 制作人
  • 2.4.2 软件开发工程师
  • 2.4.3 美术设计师
  • 2.4.4 质量保证工程师
  • 2.4.5 音频设计师
  • 2.4.6 运营团队
  • 第3章 系统策划:最简单也最困难
  • 3.1 什么是游戏系统
  • 3.2 如何设计游戏系统
  • 3.2.1 从设计目的出发
  • 3.2.2 同类参考,构建框架
  • 3.2.3 围绕一些准则
  • 3.2.4 重视体验
  • 3.2.5 逻辑的严密性
  • 3.3 如何书写系统设计文档
  • 3.3.1 修改列表
  • 3.3.2 设计模块
  • 3.3.3 功能逻辑
  • 3.3.4 美术需求
  • 3.4 如何推动设计落地
  • 3.4.1 制订开发计划
  • 3.4.2 跟踪开发进度
  • 3.4.3 配置及测试迭代
  • 3.4.4 玩家体验及后期维护
  • 3.5 系统策划如何成长
  • 3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构
  • 3.5.2 学习用户交互设计和系统设计
  • 第4章 数值策划:游戏平衡的把控者
  • 4.1 数值策划工作内容
  • 4.1.1 搭建和设计战斗系统
  • 4.1.2 搭建和设计成长曲线
  • 4.1.3 搭建和设计经济系统
  • 4.1.4 进行数据分析
  • 4.2 数值策划需要考虑的问题
  • 4.2.1 从体验入手
  • 4.2.2 注意数值验证
  • 4.3 数值策划如何成长
  • 4.3.1 反推游戏数值
  • 4.3.2 提升数学能力
  • 4.3.3 锻炼“数值感”
  • 4.3.4 成为Excel大师
  • 4.3.5 其他学习途径
  • 第5章 文案策划:世界架构者
  • 5.1 文案策划工作内容
  • 5.1.1 架构游戏世界观
  • 5.1.2 设计游戏剧情
  • 5.1.3 设计游戏角色
  • 5.1.4 系统玩法包装
  • 5.1.5 对外文化宣发
  • 5.2 文案策划需要考虑的问题
  • 5.2.1 不要忘了“游戏”
  • 5.2.2 好故事是打磨出来的
  • 5.2.3 亮点和细节
  • 5.3 文案策划如何成长
  • 5.3.1 阅读和写作
  • 5.3.2 分析游戏剧情
  • 5.3.3 多多赏析电影
  • 5.3.4 相关图书推荐
  • 第6章 战斗策划:核心玩法缔造者
  • 6.1 什么是核心玩法
  • 6.2 战斗策划工作内容
  • 6.2.1 设计3C
  • 6.2.2 设计战斗系统
  • 6.2.3 战斗系统开发及跟进
  • 6.3 战斗策划如何成长
  • 6.3.1 拆解优秀战斗系统
  • 6.3.2 战斗设计相关图书推荐
  • 第7章 关卡策划:玩法检验者
  • 7.1 什么是关卡
  • 7.2 关卡策划工作内容
  • 7.2.1 书写关卡设计文档
  • 7.2.2 关卡白盒搭建
  • 7.2.3 关卡流程制作
  • 7.2.4 AI制作、关卡机制开发
  • 7.2.5 关卡资源制作及跟进
  • 7.2.6 关卡测试、迭代
  • 7.3 关卡设计思路整理
  • 7.3.1 从体验出发
  • 7.3.2 关卡节奏设计
  • 7.3.3 关卡引导设计
  • 7.3.4 普通敌人和BOSS的设计
  • 7.3.5 关卡叙事设计
  • 7.4 关卡策划如何成长
  • 7.4.1 拆解优秀关卡
  • 7.4.2 学习游戏引擎
  • 7.4.3 其他学习资料
  • 第8章 技术策划:连接程序员和策划
  • 8.1 什么是技术策划
  • 8.2 技术策划工作内容
  • 8.2.1 工具开发及维护
  • 8.2.2 开发管线制定及维护
  • 8.2.3 原型开发
  • 8.2.4 技术顾问
  • 8.3 技术策划能力要求
  • 8.3.1 技术和策划能力
  • 8.3.2 原型制作能力
  • 8.3.3 强大的沟通和团队合作能力
  • 8.3.4 技术敏感度
  • 8.4 技术策划职业前景
  • 8.4.1 游戏工业化需求
  • 8.4.2 市场稀缺
  • 8.4.3 大项目标配
  • 8.5 技术策划如何成长
  • 8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术
  • 8.5.2 参加Game Jam
  • 8.5.3 研究其他UGC编辑器
  • 第9章 主策划:策划主心骨
  • 9.1 为什么要有主策划
  • 9.2 主策划工作内容
  • 9.2.1 确定并把控项目开发方向
  • 9.2.2 制订并跟进开发计划
  • 9.2.3 把控设计和落地质量
  • 9.2.4 管理策划团队
  • 9.3 如何成为主策划
  • 9.3.1 一专多精
  • 9.3.2 完成完整项目的经历
  • 9.3.3 项目管理能力
  • 9.3.4 团队管理能力
  • 9.3.5 抗压能力
  • 9.3.6 市场敏感度
  • 第10章 了解其他策划岗位
  • 10.1 执行策划
  • 10.1.1 工作内容
  • 10.1.2 能力要求
  • 10.1.3 职业前景
  • 10.2 玩法策划
  • 10.2.1 工作内容
  • 10.2.2 能力要求
  • 10.3 交互策划
  • 10.3.1 工作内容
  • 10.3.2 能力要求
  • 10.4 资源策划
  • 10.4.1 工作内容
  • 10.4.2 能力要求
  • 第11章 一款游戏的诞生
  • 11.1 前期准备阶段
  • 11.1.1 游戏概念确定
  • 11.1.2 市场分析
  • 11.1.3 成本预估
  • 11.1.4 原型制作
  • 11.2 开发阶段
  • 11.2.1 Demo阶段
  • 11.2.2 垂直切片阶段
  • 11.2.3 量产阶段
  • 11.2.4 Alpha测试阶段
  • 11.2.5 Beta测试阶段
  • 11.3 商业化阶段
  • 11.3.1 宣发阶段
  • 11.3.2 运营阶段
  • 11.3.3 复盘阶段
  • 第12章 游戏性与玩家心理
  • 12.1 什么是游戏性
  • 12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩
  • 12.2.1 交互与反馈
  • 12.2.2 挑战与成就感
  • 12.2.3 风险与回报
  • 12.2.4 心流理论
  • 12.2.5 随机“陷阱”
  • 12.2.6 剧情吸引力
  • 12.2.7 社交的魅力
  • 12.3 玩家分类
  • 12.3.1 探险者
  • 12.3.2 社交者
  • 12.3.3 杀戮者
  • 12.3.4 成就者
  • 第13章 学习制作游戏原型
  • 13.1 制作原型的好处
  • 13.1.1 熟悉游戏开发流程
  • 13.1.2 熟悉游戏引擎
  • 13.1.3 求职加分项
  • 13.1.4 为今后制作独立游戏做准备
  • 13.2 学习游戏引擎
  • 13.2.1 选择合适的游戏引擎
  • 13.2.2 学习方法
  • 13.3 如何产生创意
  • 13.3.1 机制组合
  • 13.3.2 维度限制
  • 13.3.3 思维逆转
  • 13.3.4 从生活中获取灵感
  • 13.3.5 头脑风暴
  • 13.3.6 建立灵感宝库
  • 13.4 应注意的要点
  • 13.4.1 脚踏实地
  • 13.4.2 完成比完美更重要
  • 13.4.3 善用纸面原型
  • 13.4.4 要学会变“懒”
  • 后记
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评分及书评

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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。