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150千字
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2024-01-01
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主编推荐语
游戏策划理论与当下优质热门游戏实战讲解。
内容简介
游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。
目录
- 版权信息
- 读者服务
- 前言
- 第1章 什么是游戏
- 1.1 游戏的本质
- 1.2 游戏发展史
- 第2章 游戏策划职业概述
- 2.1 什么是游戏策划
- 2.2 游戏策划需具备什么特质
- 2.2.1 热爱游戏
- 2.2.2 想象力和创新能力
- 2.2.3 逻辑思维能力
- 2.2.4 沟通和团队合作能力
- 2.2.5 学习能力
- 2.2.6 审美能力
- 2.2.7 技术意识
- 2.2.8 不断思考
- 2.3 游戏策划分类
- 2.3.1 系统策划
- 2.3.2 数值策划
- 2.3.3 文案策划
- 2.3.4 战斗策划
- 2.3.5 关卡策划
- 2.3.6 技术策划
- 2.3.7 主策划
- 2.3.8 其他策划岗位
- 2.4 游戏开发团队构成
- 2.4.1 制作人
- 2.4.2 软件开发工程师
- 2.4.3 美术设计师
- 2.4.4 质量保证工程师
- 2.4.5 音频设计师
- 2.4.6 运营团队
- 第3章 系统策划:最简单也最困难
- 3.1 什么是游戏系统
- 3.2 如何设计游戏系统
- 3.2.1 从设计目的出发
- 3.2.2 同类参考,构建框架
- 3.2.3 围绕一些准则
- 3.2.4 重视体验
- 3.2.5 逻辑的严密性
- 3.3 如何书写系统设计文档
- 3.3.1 修改列表
- 3.3.2 设计模块
- 3.3.3 功能逻辑
- 3.3.4 美术需求
- 3.4 如何推动设计落地
- 3.4.1 制订开发计划
- 3.4.2 跟踪开发进度
- 3.4.3 配置及测试迭代
- 3.4.4 玩家体验及后期维护
- 3.5 系统策划如何成长
- 3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构
- 3.5.2 学习用户交互设计和系统设计
- 第4章 数值策划:游戏平衡的把控者
- 4.1 数值策划工作内容
- 4.1.1 搭建和设计战斗系统
- 4.1.2 搭建和设计成长曲线
- 4.1.3 搭建和设计经济系统
- 4.1.4 进行数据分析
- 4.2 数值策划需要考虑的问题
- 4.2.1 从体验入手
- 4.2.2 注意数值验证
- 4.3 数值策划如何成长
- 4.3.1 反推游戏数值
- 4.3.2 提升数学能力
- 4.3.3 锻炼“数值感”
- 4.3.4 成为Excel大师
- 4.3.5 其他学习途径
- 第5章 文案策划:世界架构者
- 5.1 文案策划工作内容
- 5.1.1 架构游戏世界观
- 5.1.2 设计游戏剧情
- 5.1.3 设计游戏角色
- 5.1.4 系统玩法包装
- 5.1.5 对外文化宣发
- 5.2 文案策划需要考虑的问题
- 5.2.1 不要忘了“游戏”
- 5.2.2 好故事是打磨出来的
- 5.2.3 亮点和细节
- 5.3 文案策划如何成长
- 5.3.1 阅读和写作
- 5.3.2 分析游戏剧情
- 5.3.3 多多赏析电影
- 5.3.4 相关图书推荐
- 第6章 战斗策划:核心玩法缔造者
- 6.1 什么是核心玩法
- 6.2 战斗策划工作内容
- 6.2.1 设计3C
- 6.2.2 设计战斗系统
- 6.2.3 战斗系统开发及跟进
- 6.3 战斗策划如何成长
- 6.3.1 拆解优秀战斗系统
- 6.3.2 战斗设计相关图书推荐
- 第7章 关卡策划:玩法检验者
- 7.1 什么是关卡
- 7.2 关卡策划工作内容
- 7.2.1 书写关卡设计文档
- 7.2.2 关卡白盒搭建
- 7.2.3 关卡流程制作
- 7.2.4 AI制作、关卡机制开发
- 7.2.5 关卡资源制作及跟进
- 7.2.6 关卡测试、迭代
- 7.3 关卡设计思路整理
- 7.3.1 从体验出发
- 7.3.2 关卡节奏设计
- 7.3.3 关卡引导设计
- 7.3.4 普通敌人和BOSS的设计
- 7.3.5 关卡叙事设计
- 7.4 关卡策划如何成长
- 7.4.1 拆解优秀关卡
- 7.4.2 学习游戏引擎
- 7.4.3 其他学习资料
- 第8章 技术策划:连接程序员和策划
- 8.1 什么是技术策划
- 8.2 技术策划工作内容
- 8.2.1 工具开发及维护
- 8.2.2 开发管线制定及维护
- 8.2.3 原型开发
- 8.2.4 技术顾问
- 8.3 技术策划能力要求
- 8.3.1 技术和策划能力
- 8.3.2 原型制作能力
- 8.3.3 强大的沟通和团队合作能力
- 8.3.4 技术敏感度
- 8.4 技术策划职业前景
- 8.4.1 游戏工业化需求
- 8.4.2 市场稀缺
- 8.4.3 大项目标配
- 8.5 技术策划如何成长
- 8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术
- 8.5.2 参加Game Jam
- 8.5.3 研究其他UGC编辑器
- 第9章 主策划:策划主心骨
- 9.1 为什么要有主策划
- 9.2 主策划工作内容
- 9.2.1 确定并把控项目开发方向
- 9.2.2 制订并跟进开发计划
- 9.2.3 把控设计和落地质量
- 9.2.4 管理策划团队
- 9.3 如何成为主策划
- 9.3.1 一专多精
- 9.3.2 完成完整项目的经历
- 9.3.3 项目管理能力
- 9.3.4 团队管理能力
- 9.3.5 抗压能力
- 9.3.6 市场敏感度
- 第10章 了解其他策划岗位
- 10.1 执行策划
- 10.1.1 工作内容
- 10.1.2 能力要求
- 10.1.3 职业前景
- 10.2 玩法策划
- 10.2.1 工作内容
- 10.2.2 能力要求
- 10.3 交互策划
- 10.3.1 工作内容
- 10.3.2 能力要求
- 10.4 资源策划
- 10.4.1 工作内容
- 10.4.2 能力要求
- 第11章 一款游戏的诞生
- 11.1 前期准备阶段
- 11.1.1 游戏概念确定
- 11.1.2 市场分析
- 11.1.3 成本预估
- 11.1.4 原型制作
- 11.2 开发阶段
- 11.2.1 Demo阶段
- 11.2.2 垂直切片阶段
- 11.2.3 量产阶段
- 11.2.4 Alpha测试阶段
- 11.2.5 Beta测试阶段
- 11.3 商业化阶段
- 11.3.1 宣发阶段
- 11.3.2 运营阶段
- 11.3.3 复盘阶段
- 第12章 游戏性与玩家心理
- 12.1 什么是游戏性
- 12.2 玩家为什么会觉得一款游戏好玩
- 12.2.1 交互与反馈
- 12.2.2 挑战与成就感
- 12.2.3 风险与回报
- 12.2.4 心流理论
- 12.2.5 随机“陷阱”
- 12.2.6 剧情吸引力
- 12.2.7 社交的魅力
- 12.3 玩家分类
- 12.3.1 探险者
- 12.3.2 社交者
- 12.3.3 杀戮者
- 12.3.4 成就者
- 第13章 学习制作游戏原型
- 13.1 制作原型的好处
- 13.1.1 熟悉游戏开发流程
- 13.1.2 熟悉游戏引擎
- 13.1.3 求职加分项
- 13.1.4 为今后制作独立游戏做准备
- 13.2 学习游戏引擎
- 13.2.1 选择合适的游戏引擎
- 13.2.2 学习方法
- 13.3 如何产生创意
- 13.3.1 机制组合
- 13.3.2 维度限制
- 13.3.3 思维逆转
- 13.3.4 从生活中获取灵感
- 13.3.5 头脑风暴
- 13.3.6 建立灵感宝库
- 13.4 应注意的要点
- 13.4.1 脚踏实地
- 13.4.2 完成比完美更重要
- 13.4.3 善用纸面原型
- 13.4.4 要学会变“懒”
- 后记
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。