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主编推荐语

网易游戏学院来告诉你游戏体验设计和用户研究应该如何做。

内容简介

本书为《网易游戏学院·游戏研发入门系列丛书》之“用户体验”单本。

游戏用户体验是一个涉及庞大的门类,本书聚焦在体验设计和用户研究两个维度,用8篇(共计33章)的篇幅将面向新人培训的知识体系进行了重塑和整理。前半部分从设计的内涵、外延、检验三部分进行了抽丝剥茧般的叙述,后半部分呈现了游戏用户研究的基础流程、方法与技术支持。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 本书编委会
  • 丛书简介
  • 丛书序言
  • 前言
  • 01 游戏UI综述
  • 01 了解游戏UI
  • 1.1 游戏UI的发展
  • 1.2 常见的游戏UI的形式
  • 1.3 游戏和互联网产品的不同
  • 1.4 游戏UI的设计特点
  • 1.5 游戏和互联网UI的设计共性
  • 1.6 总结
  • 02 UI前沿趋势
  • 2.1 界面载体融入虚拟世界
  • 2.2 界面切换平滑化
  • 2.3 多维度的信息呈现
  • 03 UI工作流程
  • 3.1 交互设计
  • 3.2 视觉设计
  • 3.3 动效设计
  • 3.4 实现与验收
  • 02 设计创意(内涵)
  • 04 需求分析
  • 4.1 游戏基础信息
  • 4.2 玩法核心
  • 4.3 目标用户与玩家类型
  • 4.4 竞品分析
  • 05 交互核心
  • 5.1 核心体验
  • 5.2 信息架构
  • 06 视觉方向
  • 6.1 视觉主题
  • 6.2 视觉设计
  • 07 设计特色
  • 7.1 情感化
  • 7.2 特色概念创意
  • 7.3 创意方法
  • 7.4 创意工具
  • 03 设计实现(外延)
  • 08 设计原则
  • 8.1 可用性
  • 8.2 易用性
  • 8.3 格式塔
  • 8.4 费茨定律
  • 8.5 剃刀原理
  • 8.6 一致性原则
  • 09 视觉实现
  • 9.1 网格与版式
  • 9.2 材质手绘
  • 9.3 图标设计
  • 10 设计规范
  • 10.1 框架结构规范
  • 10.2 交互规范
  • 10.3 控件规范
  • 10.4 输出规范与图素
  • 10.5 规范推广
  • 04 设计检验
  • 11 资源管理
  • 11.1 资源品质
  • 11.2 资源压缩
  • 12 验收机制
  • 12.1 验收流程
  • 12.2 编辑器还原检查
  • 12.3 设计问题处理跟进
  • 12.4 方案测试(UE)
  • 12.5 数据指导设计(US)
  • 13 多平台和多语言适配
  • 13.1 多平台适配
  • 13.2 多语言适配
  • 05 案例赏析
  • 14 《第五人格》设计分享
  • 14.1 游戏概况
  • 14.2 创造情绪体验
  • 14.3 “面向角色”与“面向玩家”的界面
  • 14.4 设计延续:基于世界观的合理推理
  • 14.5 设计总结
  • 15 《非人学园》设计分享
  • 15.1 情境组合
  • 15.2 情境元素
  • 15.3 情境节奏
  • 16 《荒野行动》设计分享
  • 16.1 规范化
  • 16.2 品牌感
  • 16.3 创新
  • 17 《绘真·妙笔千山》设计分享
  • 17.1 作画
  • 17.2 入画
  • 17.3 传画
  • 17.4 结尾
  • 06 游戏用户研究流程
  • 18 认识游戏、玩家、用户体验研究
  • 18.1 认识游戏
  • 18.2 认知玩家
  • 18.3 认识体验研究
  • 18.4 游戏用户体验研究的乐趣
  • 19 需求沟通
  • 19.1 需求的拆解分析
  • 19.2 需求的预期管理
  • 19.3 沟通推动结果转化
  • 20 研究方案设计
  • 20.1 研究方案的基本要求
  • 20.2 研究方案的要素
  • 20.3 研究设计案例
  • 21 玩家招募
  • 21.1 制定玩家招募方案
  • 21.2 用的玩家招募流程
  • 21.3 维护玩家招募库
  • 22 报告撰写
  • 22.1 报告撰写的基本原则
  • 22.2 报告框架
  • 22.3 报告的论点和论据
  • 22.4 报告呈现
  • 23 研究落地
  • 23.1 落地进程管理
  • 23.2 落地效果管理
  • 23.3 落地舆论管理
  • 07 研究技能和方法
  • 24 实验室测试
  • 24.1 实验室测试
  • 24.2 常见的实验室测试类型与方法
  • 24.3 实验室测试注意事项
  • 24.4 实验室测试报告
  • 25 玩家访谈
  • 25.1 访谈提纲的设计
  • 25.2 访谈的执行技巧
  • 25.3 访谈的类型及注意事项
  • 25.4 访谈数据的分析
  • 26 问卷调查
  • 26.1 问卷调查主要类型
  • 26.2 问题设计
  • 26.3 问题体验优化
  • 26.4 问题投放渠道选择
  • 26.5 问卷分析
  • 27 专家评估
  • 27.1 耐玩性评估
  • 27.2 新手体验评估
  • 27.3 社交系统评估
  • 27.4 平衡性评估
  • 27.5 基础体验评估
  • 27.6 产品定位评估
  • 27.7 前瞻性研究评估
  • 28 桌面研究
  • 28.1 桌面研究的适用场景
  • 28.2 桌面研究的应用案例
  • 29 数据与分析
  • 29.1 获取游戏内数据
  • 29.2 数据分析的工具和方法
  • 29.3 数据分析的业务场景和应用
  • 29.4 数据分析的一些常见误区
  • 30 游戏内个性化推荐
  • 30.1 玩家的个性化需求
  • 30.2 个性化推荐业务类型
  • 08 用户研究的技术与工具支持
  • 31 数据仓库与平台技术
  • 31.1 数据仓库
  • 31.2 集群
  • 31.3 Hadoop离线数据
  • 31.4 实时数据
  • 32 数据产品与数据服务
  • 32.1 数据产品需求
  • 32.2 数据产品设计
  • 32.3 数据服务
  • 33 其他工具与应用
  • 33.1 玩家操作测量工具
  • 33.2 逐帧解析工具
  • 33.3 交互实验工具
  • 后记
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评分及书评

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出版方

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。