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主编推荐语

系统介绍从本土运营到出海的全套游戏运营方案。

内容简介

本书共8章,主要内容如下。

第1章概述了游戏运营的兴起、运营在游戏内外的作用、游戏运营的相关岗位,分享了作者在十余年游戏职业生涯中总结的游戏运营人员的五大基本功。

第2章讲解了游戏公司常见的人员构成,包括Zynga、Gameloft等公司的3A游戏团队的结构,以及运营人员如何与游戏团队的其他角色配合。

第3章讲解了游戏运营的关键节点、完整游戏生命周期、不同阶段运营的侧重点,以及从立项、上线到平稳运营的要素。

第4章介绍了全球运营中不同区域的关注点,比如不同区域文化下的本地化市场运营,分韩国、日本、欧美、东南亚、中东等区域展开叙述。

第5章解析了规模和资源类型不同导致的不同运营方式,包括大公司和小公司、用户资源型公司和资金资源型公司在运营方式上的区别。

第6章从执行层面具体讲解如何处理运营过程中遇到的各种疑难杂症,包括Bug、Defect(一般指设计上的缺陷)、内测问题、公开发布问题、上架问题、人员变动、第三方意外问题、平台的不确定性等。

第7章分享了数据驱动产品优化的方法,重点介绍了攻克早期留存、中期留存、长期留存、拉新、PCU(最高同时在线人数)、ARPU(每用户平均收入)等运营核心KPI(Key Performance Index,关键绩效指标)的策略。

第8章介绍了游戏运营思维在直播、社交、在线教育产品中的一些可能的应用。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 第1章 游戏运营的兴起和角色定位
  • 1.1 从游戏的起源看游戏运营的兴起
  • 1.1.1 游戏的起源
  • 1.1.2 游戏运营的兴起
  • 1.2 业务层面的职责解构
  • 1.2.1 游戏内运营
  • 1.2.2 游戏外运营
  • 1.2.3 游戏运营策略:内购和广告
  • 1.3 游戏运营岗位介绍
  • 1.3.1 游戏运营涉及的岗位
  • 1.3.2 游戏运营的工作范畴
  • 1.3.3 游戏运营的必要性
  • 1.4 游戏运营人员的五大基本功
  • 1.4.1 掌握游戏背景知识
  • 1.4.2 了解数据分析
  • 1.4.3 做好用户体验
  • 1.4.4 构建用户画像
  • 1.4.5 修炼情商和逆商
  • 1.5 本章小结
  • 第2章 游戏运营的团队配合
  • 2.1 游戏团队主要岗位与部门的职责
  • 2.1.1 游戏制作的“金三角”及其职责
  • 2.1.2 主程的岗位职责
  • 2.1.3 美术团队的职责
  • 2.1.4 主策的选拔路径与岗位职责
  • 2.1.5 制作人的选拔路径与岗位职责
  • 2.1.6 项目协调人的岗位职责
  • 2.1.7 测试人员的岗位职责
  • 2.1.8 市场团队的职责
  • 2.1.9 产品经理的岗位职责
  • 2.1.10 总控中台部门的职责
  • 2.2 运营人员和策划的配合
  • 2.2.1 从立项到上线:运营人员和策划的紧密配合与影响
  • 2.2.2 游戏经济循环的设计
  • 2.2.3 玩家生命周期的调整
  • 2.2.4 游戏终极目标的定义
  • 2.3 运营人员和技术人员的配合
  • 2.3.1 实战中的游戏商业化设计
  • 2.3.2 上线阶段技术人员和运营人员的紧密配合
  • 2.3.3 回绝不合理需求
  • 2.4 运营人员和市场人员的配合
  • 2.4.1 锁定目标用户
  • 2.4.2 了解推广阶段的市场需求
  • 2.4.3 监控推广效果
  • 2.5 本章小结
  • 第3章 游戏运营的关键节点与核心策略
  • 3.1 游戏运营的关键节点
  • 3.2 立项:流程、方式与策略
  • 3.2.1 游戏立项流程与方式
  • 3.2.2 运营人员参与研发的最佳时机与策略
  • 3.2.3 精准市场调研与竞品分析策略
  • 3.3 上线与推广:要点与实战
  • 3.3.1 上线阶段:国内外运营侧重点分析
  • 3.3.2 发布宝典:上线清单
  • 3.3.3 推广预热,未雨绸缪
  • 3.3.4 上线案例:Zynga的三消游戏上线方法
  • 3.3.5 推广案例:某MOBA游戏运营实战分析
  • 3.3.6 两大常见全球发行误区
  • 3.3.7 适应全球化市场的改造
  • 3.3.8 高效的全球用户获取
  • 3.4 平稳运营的常用手段
  • 3.4.1 了解团队历史
  • 3.4.2 调整运营策略
  • 3.4.3 数据驱动的线上运营
  • 3.4.4 打造高黏性的游戏
  • 3.4.5 集中精力完成重点KPI
  • 3.5 本章小结
  • 第4章 游戏区域化运营要点解析
  • 4.1 国内游戏市场
  • 4.1.1 游戏市场竞争与渠道获取
  • 4.1.2 发行与渠道合作模式
  • 4.1.3 用户获取与转化策略
  • 4.1.4 游戏盈利能力
  • 4.1.5 传统与创新的交汇
  • 4.2 海外游戏开发的策略分析
  • 4.2.1 海外游戏产品策略分析
  • 4.2.2 拓展平台与降维打击
  • 4.2.3 人员选拔与团队磨合
  • 4.2.4 创新与市场调研
  • 4.2.5 跨平台与跨领域合作
  • 4.3 韩国游戏市场
  • 4.3.1 韩国游戏市场概况与特点
  • 4.3.2 精细化运营与本地化战略
  • 4.3.3 当地支付通道、合作伙伴和社交平台
  • 4.3.4 国内游戏公司在韩国市场遇到的挑战
  • 4.4 日本游戏市场
  • 4.4.1 日本游戏市场运营成功要素
  • 4.4.2 运营活动规划和美术风格调整
  • 4.5 欧美游戏市场
  • 4.6 东南亚游戏市场
  • 4.7 中东游戏市场
  • 4.8 其他潜力游戏市场
  • 4.8.1 印度游戏市场
  • 4.8.2 土耳其游戏市场
  • 4.8.3 巴西游戏市场
  • 4.8.4 澳大利亚游戏市场
  • 4.8.5 新加坡游戏市场
  • 4.8.6 墨西哥游戏市场
  • 4.8.7 俄罗斯游戏市场
  • 4.9 本章小结
  • 第5章 不同规模与不同资源类型公司的运营实操
  • 5.1 大公司与小公司的特色运营策略
  • 5.1.1 大公司的游戏运营
  • 5.1.2 小公司的游戏运营
  • 5.2 资源型公司的运营误区与挑战
  • 5.2.1 用户资源型公司的四大误区
  • 5.2.2 资金资源型公司的四大挑战
  • 5.3 独立发行工作室的五大诀窍
  • 5.4 本章小结
  • 第6章 应对运营中常见的疑难杂症
  • 6.1 提升软件质量与用户体验:解决Bug与缺陷
  • 6.1.1 如何科学地报Bug
  • 6.1.2 让合适的人来修复Bug
  • 6.1.3 如何定位难以复现的Bug
  • 6.1.4 如何推动Bug修复
  • 6.2 内测攻略
  • 6.2.1 小规模测试
  • 6.2.2 定性分析与发布策略
  • 6.2.3 投放:高质投放三人组与精准用户匹配
  • 6.3 公开发布:引爆用户增长
  • 6.3.1 如何观察不同用户量级的留存
  • 6.3.2 收支平衡模型与投资回报
  • 6.3.3 公开发布计划
  • 6.3.4 内测时可能会遇到的部分情况
  • 6.4 苹果App Store上架实战
  • 6.4.1 苹果App Store上架指南
  • 6.4.2 苹果App Store上架三大技巧
  • 6.5 应对结构化的人员变动
  • 6.5.1 人员变动的原因
  • 6.5.2 人员变动的影响
  • 6.5.3 人员变动的应对措施
  • 6.5.4 人员变动的注意事项
  • 6.6 应对第三方意外问题的有效策略
  • 6.7 通过项目管理应对合作平台的不确定性
  • 6.8 本章小结
  • 第7章 攻克游戏运营核心KPI
  • 7.1 站在玩家的视角,做好用户体验
  • 7.1.1 关注关键界面
  • 7.1.2 提高游戏加载速度
  • 7.1.3 保持一致性
  • 7.1.4 采用人性化设计
  • 7.1.5 借鉴他人经验
  • 7.2 数据驱动产品优化,提升盈利能力
  • 7.2.1 数据分析:现代游戏产业的核心竞争力
  • 7.2.2 数据监控的逻辑和原理
  • 7.2.3 流失率分析
  • 7.2.4 数据分析系统在游戏开发中的重要性
  • 7.2.5 利用科学实验改善用户体验
  • 7.3 从拉新到留存的策略
  • 7.3.1 提升新老用户数
  • 7.3.2 早期留存:轻松愉悦的第一印象
  • 7.3.3 中期留存:多样化玩法,引人入胜
  • 7.3.4 长期留存:构建深度与社交元素
  • 7.3.5 拉新与留存案例分析
  • 7.4 提升PCU的策略与案例分析
  • 7.4.1 提升PCU的策略
  • 7.4.2 提升PCU的案例分析
  • 7.5 提升ARPU的八大策略
  • 7.5.1 增加付费深度
  • 7.5.2 优化经济系统
  • 7.5.3 对付费玩家进行分层
  • 7.5.4 降低付费门槛,建立信任
  • 7.5.5 渐进式的付费点插入
  • 7.5.6 统计分析,找到问题
  • 7.5.7 优化付费流程
  • 7.5.8 设置有效的社交系数K
  • 7.6 本章小结
  • 第8章 游戏运营思维的跨界应用
  • 8.1 在直播产品中的应用
  • 8.1.1 游戏运营的三大要素在直播产品中的应用
  • 8.1.2 在产品、运营和市场方面的应用
  • 8.1.3 案例:Twitch与电竞游戏的完美结合
  • 8.2 在社交产品中的应用
  • 8.2.1 用户运营
  • 8.2.2 运营活动
  • 8.2.3 商业化变现
  • 8.3 在在线教育产品中的应用
  • 8.4 本章小结
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评分及书评

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    给这本书评了
    3.0
    了解个大概

    这本书面向的对象较为小众,也就是对于身处游戏行业的朋友 (懂点技术,做产品的;懂点产品,做运营的;以及懂点运营,做市场的) 会有帮助。然像我这种纯粹的游戏爱好者,书中所说的,不是完全听不懂,然而却提炼不出啥有意思的重点。唯一的收获,应该是了解一下游戏从制作到封装、从营运到宣发、从面向市场到营运的整个流程。 让我稍微感兴趣的是本书第 2 章,讲解了游戏公司常见的人员构成,包括 ZyngaGameloft 等公司的 3A 游戏团队的结构,以及运营人员如何与游戏团队的其他角色配合。这一章提及的公司相对比较有印象,所以读起来也较为有意思。

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    出版方

    机械工业出版社

    机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。