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253千字
字数
2020-08-01
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主编推荐语
本书是关于人机交互技术的基础教材。
内容简介
如何更好地将人机交互技术应用到具体领域是目前的热点研究问题。本书对人机交互技术及应用进行了比较全面的介绍,内容包括人机交互技术发展历程与设计原则、认知过程、交互模型和系统设计、评估方法、人机交互开发软硬件工具,然后介绍了人机交互技术在体感、手势、增强现实以及脑电交互中的应用。
目录
- 版权信息
- 前言
- 第1章 人机交互概述
- 1.1 人机交互的概念
- 1.1.1 为什么要研究人机交互
- 1.1.2 什么是人机交互
- 1.2 人机交互的发展历程
- 1.2.1 手工操作和命令行交互
- 1.2.2 图形化用户界面交互
- 1.2.3 自然人机交互
- 1.3 人机交互的新技术
- 1.3.1 多点触控
- 1.3.2 手势交互
- 1.3.3 人体动作识别
- 1.3.4 语音交互
- 1.3.5 其他新兴的交互方式
- 1.4 人机交互设计的标准、原则和指导方针
- 1.4.1 人机交互设计的标准
- 1.4.2 人机交互的原则和指导方针
- 1.4.3 自然人机交互设计的指导方针
- 习题
- 第2章 认知过程
- 2.1 认知过程概述
- 2.2 认知心理学
- 2.3 感知
- 2.3.1 视觉感知
- 2.3.2 听觉与触觉感知
- 2.4 记忆和注意
- 2.5 思维
- 2.6 想象
- 2.7 信息处理模型
- 习题
- 第3章 人机交互模型
- 3.1 人机交互框架模型
- 3.2 人机界面模型
- 3.2.1 人机界面结构模型
- 3.2.2 面向对象的用户界面交互模型
- 3.3 用户概念模型
- 3.4 GOMS预测模型
- 3.5 击键层次模型
- 3.6 动态特性建模
- 3.6.1 状态转移网络
- 3.6.2 三态模型
- 习题
- 第4章 人机交互系统的设计
- 4.1 人机交互系统的分析
- 4.1.1 理解用户
- 4.1.2 任务分析
- 4.2 人机交互系统的设计框架及策略
- 4.2.1 设计框架
- 4.2.2 设计策略
- 4.3 图形用户界面设计思想
- 4.4 可视化设计
- 4.4.1 窗口和菜单
- 4.4.2 对话框
- 4.4.3 控件
- 4.4.4 工具栏
- 习题
- 第5章 人机交互系统的评估方法
- 5.1 评估目标和原则
- 5.1.1 评估目标
- 5.1.2 评估原则
- 5.2 评估方法
- 5.2.1 可用性测试
- 5.2.2 专家评审法
- 5.2.3 可用性调查
- 习题
- 第6章 新型人机交互设备
- 6.1 Kinect设备介绍及应用
- 6.1.1 Kinect概述
- 6.1.2 Kinect for Windows SDK
- 6.1.3 Kinect SDK API函数
- 6.1.4 Kinect应用举例
- 6.2 Leap Motion设备介绍及应用
- 6.2.1 运动跟踪数据
- 6.2.2 手模型
- 6.2.3 手势
- 6.2.4 追踪手、手指和工具
- 6.2.5 触摸仿真
- 6.3 Emotiv Epoc设备介绍及应用
- 6.3.1 Emotiv Epoc概述
- 6.3.2 Emotiv Epoc SDK
- 6.4 Oculus Rift设备介绍及应用
- 6.4.1 Oculus Rift概述
- 6.4.2 Oculus Rift技术
- 6.5 其他体感设备
- 习题
- 第7章 3DS MAX基础操作与应用
- 7.1 3DS MAX概述
- 7.2 基础操作与应用
- 7.2.1 物体参数
- 7.2.2 对齐
- 7.2.3 群组
- 7.3 编辑命令
- 7.3.1 二维编辑命令
- 7.3.2 三维编辑命令
- 7.3.3 倒角
- 7.4 高级建模
- 7.5 常见贴图与透明材质
- 7.5.1 常见贴图
- 7.5.2 透明材质
- 7.6 动画制作
- 7.6.1 关键帧动画
- 7.6.2 时间配置
- 7.6.3 骨骼动画
- 7.6.4 CAT角色动画插件
- 习题
- 第8章 Unity3D基础操作应用
- 8.1 Unity3D特点与优势
- 8.2 视图编辑器
- 8.3 第一个Unity3D程序及调试
- 8.3.1 第一个Unity3D程序
- 8.3.2 调试程序
- 8.4 Unity3D应用
- 8.4.1 摄像机
- 8.4.2 光影
- 8.4.3 地形
- 8.4.4 天空盒
- 8.4.5 物理引擎
- 8.4.6 动画系统
- 8.5 游戏对象及组件
- 8.5.1 游戏对象与定位方式
- 8.5.2 预制件
- 8.5.3 组件与Unity GUI
- 8.5.4 Render Mode显示模式
- 8.6 资源包的导入和导出
- 8.7 综合实战
- 习题
- 第9章 体感交互
- 9.1 体感交互概述
- 9.1.1 体感交互的概念
- 9.1.2 体感交互技术概述
- 9.1.3 体感交互软件简介
- 9.1.4 体感交互硬件设备介绍
- 9.2 体感交互系统设计实例
- 9.2.1 基于Kinect的智能管家系统设计与实现
- 9.2.2 基于Unity3D的体感游戏设计与实现
- 习题
- 第10章 手势交互
- 10.1 手势交互概述
- 10.2 手势与手势交互
- 10.3 手势交互的分类
- 10.4 手势交互应用实例
- 10.4.1 基于视觉的手势识别技术基础
- 10.4.2 基于手势识别的多媒体交互系统方案设计
- 10.4.3 基于手势识别的多媒体交互系统实现与结果分析
- 习题
- 第11章 沉浸式交互
- 11.1 沉浸式交互概述
- 11.2 沉浸式的发展
- 11.3 沉浸式交互应用实例
- 11.3.1 基于沉浸式设备的校园漫游系统设计与实现
- 11.3.2 基于Unity3D的虚拟仿真实验平台设计与实现
- 习题
- 第12章 增强现实
- 12.1 增强现实概述
- 12.2 增强现实核心技术
- 12.3 增强现实开发工具
- 12.4 增强现实应用领域
- 12.5 增强现实应用实例
- 12.5.1 越王楼AR明信片
- 12.5.2 增强现实技术下的核爆场景模拟系统
- 习题
- 第13章 脑电交互
- 13.1 脑电交互概述
- 13.1.1 脑功能的研究手段和目的
- 13.1.2 脑电信号的特点
- 13.1.3 脑电信号的节律性
- 13.1.4 脑电信号存在的问题
- 13.1.5 国内外研究现状
- 13.2 情绪的理论知识
- 13.2.1 基本知识
- 13.2.2 情绪的分类研究
- 13.3 脑电交互工具
- 13.4 脑电交互应用实例
- 13.4.1 聊天机器人概述
- 13.4.2 基于情绪脑电的设计方案
- 习题
- 参考文献
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出版方
机械工业出版社
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。