展开全部

主编推荐语

本书适用于对Unity有一定了解的入门开发人员,也可作为Unity开发者的参考手册。

内容简介

本书挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 阅读说明
  • 源码说明
  • 致谢
  • 第1章 Application类
  • 1.1 Application类静态属性
  • 1.1.1 dataPath属性:数据文件路径
  • 1.1.2 loadedLevel属性:关卡索引
  • 1.2 Application类静态方法
  • 1.2.1 CaptureScreenshot方法:截屏
  • 1.2.2 LoadLevelAdditiveAsync方法:异步加载关卡
  • 1.2.3 RegisterLogCallback 方法:注册委托
  • 第2章 Camera类
  • 2.1 Camera类实例属性
  • 2.1.1 aspect属性:设置摄像机视口比例
  • 2.1.2 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵
  • 2.1.3 cullingMask属性:摄像机按层渲染
  • 2.1.4 eventMask属性:按层响应事件
  • 2.1.5 layerCullDistances属性:层消隐的距离
  • 2.1.6 layerCullSpherical属性:基于球面距离剔除
  • 2.1.7 orthographic属性:摄像机投影模式
  • 2.1.8 pixelRect属性:摄像机渲染区间
  • 2.1.9 projectionMatrix属性:自定义投影矩阵
  • 2.1.10 rect属性:摄像机视图的位置和大小
  • 2.1.11 renderingPath属性:渲染路径
  • 2.1.12 targetTexture属性:目标渲染纹理
  • 2.1.13 worldToCameraMatrix属性:变换矩阵
  • 2.2 Camera类实例方法
  • 2.2.1 RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图
  • 2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染
  • 2.2.3 ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线
  • 2.2.4 ScreenToViewportPoint方法:坐标系转换
  • 2.2.5 ScreenToWorldPoint方法:坐标系转换
  • 2.2.6 SetTargetBuffers方法:重设摄像机到TargetTexture的渲染
  • 2.2.7 ViewportPointToRay方法:近视口到屏幕的射线
  • 2.2.8 ViewportToWorldPoint方法:坐标点的坐标系转换
  • 2.2.9 WorldToScreenPoint方法:坐标点的坐标系转换
  • 2.2.10 WorldToViewportPoint方法:坐标点的坐标系转换
  • 2.3 关于Camera视口、aspect、pixelRect及rect的关系注解
  • 第3章 GameObject类
  • 3.1 GameObject类实例属性
  • activeSelf属性:GameObject的Active标识
  • 3.2 GameObject构造方法
  • 3.3 GameObject类实例方法
  • 3.3.1 GetComponent方法:获取组件
  • 3.3.2 SendMessage方法:发送消息
  • 3.4 GameObject类静态方法
  • CreatePrimitive方法:创建GameObject对象
  • 3.5 关于GameObject类和Component类的使用注解
  • 第4章 HideFlags类
  • 4.1 HideFlags类枚举成员
  • 4.1.1 DontSave:保留对象到新场景
  • 4.1.2 HideAndDontSave:保留对象到新场景
  • 4.1.3 HideInHierarchy:在Hierarchy面板中隐藏
  • 4.1.4 HideInInspector:在Inspector面板中隐藏
  • 4.1.5 None:HideFlags默认值
  • 4.1.6 NotEditable:对象在Inspector面板中的可编辑性
  • 4.2 HideFlags类使用小结
  • 第5章 Mathf类
  • 5.1 Mathf类静态属性
  • 5.1.1 Deg2Rad属性:从角度到弧度常量
  • 5.1.2 Infinity属性:正无穷大
  • 5.2 Mathf类静态方法
  • 5.2.1 Clamp方法:返回有限范围值
  • 5.2.2 ClosestPowerOfTwo方法:返回2的某次幂
  • 5.2.3 DeltaAngle方法:最小增量角度
  • 5.2.4 InverseLerp方法:计算比例值
  • 5.2.5 Lerp方法:线性插值
  • 5.2.6 LerpAngle方法:角度插值
  • 5.2.7 MoveTowards方法:选择性插值
  • 5.2.8 MoveTowardsAngle方法:角度的选择性插值
  • 5.2.9 PingPong方法:往复运动
  • 5.2.10 Repeat方法:取模运算
  • 5.2.11 Round方法:浮点数的整型值
  • 5.2.12 SmoothDamp方法:模拟阻尼运动
  • 5.2.13 SmoothDampAngle方法:阻尼旋转
  • 5.2.14 SmoothStep方法:平滑插值
  • 第6章 Matrix4x4类
  • 6.1 Matrix4x4类实例方法
  • 6.1.1 MultiplyPoint方法:投影矩阵变换
  • 6.1.2 MultiplyPoint3x4方法:矩阵变换
  • 6.1.3 MultiplyVector方法:矩阵变换
  • 6.1.4 SetTRS方法:重设Matrix4x4变换矩阵
  • 6.2 Matrix4x4类静态方法
  • 6.2.1 Ortho方法:创建正交投影矩阵
  • 6.2.2 Perspective方法:创建透视投影矩阵
  • 6.2.3 TRS方法:返回Matrix4x4实例
  • 第7章 Object类
  • 7.1 Object类实例方法
  • GetInstanceID方法:Object对象ID
  • 7.2 Object类静态方法
  • 7.2.1 Destroy方法:销毁对象
  • 7.2.2 DontDestroyOnLoad 方法:新场景中保留对象
  • 7.2.3 FindObjectsOfType方法:获取对象
  • 7.2.4 Instantiate方法:实例化对象
  • 第8章 Quaternion类
  • 8.1 Quaternion类实例属性
  • eulerAngles属性:欧拉角
  • 8.2 Quaternion类实例方法
  • 8.2.1 SetFromToRotation方法:创建rotation实例
  • 8.2.2 SetLookRotation方法:设置Quaternion实例的朝向
  • 8.2.3 ToAngleAxis方法:Quaternion实例的角轴表示
  • 8.3 Quaternion类静态方法
  • 8.3.1 Angle方法:Quaternion实例间夹角
  • 8.3.2 Dot方法:点乘
  • 8.3.3 Euler方法:欧拉角对应的四元数
  • 8.3.4 FromToRotation方法:Quaternion变换
  • 8.3.5 Inverse方法:逆向Quaternion值
  • 8.3.6 Lerp方法:线性插值
  • 8.3.7 LookRotation方法:设置Quaternion的朝向
  • 8.3.8 RotateTowards方法:Quaternion插值
  • 8.3.9 Slerp方法:球面插值
  • 8.4 Quaternion类运算符
  • 8.4.1 operator * (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion)
  • 8.4.2 operator * (rotation : Quaternion, point : Vector3)
  • 8.5 关于Quaternion类中相乘运算符的两种重载方式的注解
  • 第9章 Random类
  • 9.1 Random类静态属性
  • 9.1.1 insideUnitCircle属性:圆内随机点
  • 9.1.2 rotationUniform属性:均匀分布特征
  • 9.1.3 seed属性:随机数种子
  • 9.2 Random类其他常用静态属性功能简介
  • 第10章 Rigidbody类
  • 10.1 Rigidbody类实例属性
  • 10.1.1 collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式
  • 10.1.2 drag属性:刚体阻力
  • 10.1.3 inertiaTensor属性:惯性张量
  • 10.1.4 mass属性:刚体质量
  • 10.1.5 velocity属性:刚体速度
  • 10.2 Rigidbody类实例方法
  • 10.2.1 AddExplosionForce方法:模拟爆炸力
  • 10.2.2 AddForceAtPosition方法:增加刚体点作用力
  • 10.2.3 AddTorque方法:刚体添加扭矩
  • 10.2.4 ClosestPointOnBounds方法:爆炸点到刚体最短距离
  • 10.2.5 GetPointVelocity方法:刚体点速度
  • 10.2.6 GetRelativePointVelocity方法:刚体点相对速度
  • 10.2.7 MovePosition方法:刚体位置移动
  • 10.2.8 Sleep方法:刚体休眠
  • 10.2.9 SweepTest方法:检测碰撞器
  • 10.2.10 SweepTestAll方法:探测碰撞器
  • 10.2.11 WakeUp方法:唤醒刚体
  • 10.3 关于useGravity、isKinematic和velocity的使用注解
  • 10.4 关于Rigidbody中mass、density及scale之间的关系注解
  • 10.5 关于作用力方式ForceMode的功能注解
  • 10.6 关于OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的功能注解
  • 第11章 Time类
  • 11.1 Time类静态属性
  • 11.1.1 realtimeSinceStartup属性:程序运行实时时间
  • 11.1.2 smoothDeltaTime属性:平滑时间间隔
  • 11.1.3 time属性:程序运行时间
  • 11.2 Time类其他常用静态属性功能简介
  • 第12章 Transform类
  • 12.1 Transform类实例属性
  • 12.1.1 eulerAngles属性:欧拉角
  • 12.1.2 forward属性:z轴单位向量
  • 12.1.3 hasChanged属性:transform组件是否被修改
  • 12.1.4 localPosition属性:局部坐标系位置
  • 12.1.5 localToWorldMatrix属性:转换矩阵
  • 12.1.6 parent属性:父物体Transform实例
  • 12.1.7 worldToLocalMatrix属性:转换矩阵
  • 12.2 Transform类实例方法
  • 12.2.1 DetachChildren方法:分离物体层级关系
  • 12.2.2 GetChild方法:获取GameObject对象子类
  • 12.2.3 InverseTransformDirection 方法:坐标系转换
  • 12.2.4 InverseTransformPoint方法:点的相对坐标向量
  • 12.2.5 IsChildOf方法:是否为子物体
  • 12.2.6 LookAt方法:物体朝向
  • 12.2.7 Rotate方法:绕坐标轴旋转
  • 12.2.8 Rotate方法:绕某个向量旋转
  • 12.2.9 RotateAround方法:绕轴点旋转
  • 12.2.10 TransformDirection方法:坐标系转换
  • 12.2.11 TransformPoint方法:点的世界坐标位置
  • 12.2.12 Translate 方法:相对坐标系移动
  • 12.2.13 Translate方法:相对其他物体移动
  • 12.3 关于localScale和lossyScale的功能注解
  • 12.4 关于Transform类中涉及空间变换的几个属性和方法的功能注解
  • 第13章 Vector2类
  • 13.1 Vector2类实例方法
  • Normalize方法:单位化Vector2实例
  • 13.2 Vector2类静态方法
  • 13.2.1 Angle方法:两个向量夹角
  • 13.2.2 ClampMagnitude方法:向量长度
  • 13.2.3 Lerp方法:向量插值
  • 13.2.4 MoveTowards方法:向量插值
  • 13.2.5 Scale方法:向量放缩
  • 13.3 Vector2类运算符
  • 第14章 Vector3类
  • 14.1 Vector3类实例属性
  • 14.1.1 normalized属性:单位化向量
  • 14.1.2 sqrMagnitude属性:模长平方
  • 14.2 Vector3类实例方法
  • Scale方法:向量放缩
  • 14.3 Vector3类静态方法
  • 14.3.1 Angle方法:求两个向量夹角
  • 14.3.2 ClampMagnitude方法:向量长度
  • 14.3.3 Cross方法:向量叉乘
  • 14.3.4 Dot方法:向量点乘
  • 14.3.5 Lerp方法:向量插值
  • 14.3.6 MoveTowards方法:向量插值
  • 14.3.7 OrthoNormalize方法:两个坐标轴的正交化
  • 14.3.8 OrthoNormalize方法:3个坐标轴的正交化
  • 14.3.9 Project方法:投影向量
  • 14.3.10 Reflect方法:反射向量
  • 14.3.11 RotateTowards方法:球形插值
  • 14.3.12 Scale方法:向量放缩
  • 14.3.13 Slerp方法:球形插值
  • 14.3.14 SmoothDamp方法:阻尼移动
  • 14.4 Vector3类运算符
  • 14.5 关于Vector3.Lerp和Vector3.MoveTowards的功能注解
  • 14.6 关于Vector3.RotateTowards和Vector3.Slerp 的功能注解
  • 第15章 游戏实例——坚守阵地
  • 15.1 游戏概述
  • 15.2 建模与导入
  • 15.3 程序脚本
  • 15.4 制作简单小地图
  • 看完了
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

人民邮电出版社·图灵出品

图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。