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主编推荐语

本书16章深入探讨虚拟现实在11个领域应用及商业模式。

内容简介

本书共分为16章,内容包括:虚拟现实:开启VR体验的暴利时代、产品服务:令人惊叹的身临其境体验、商业模式:虚拟现实打造财富新思路、互动营销:用虚拟现实助力产品销售、场景营销:紧密结合营销方式与生活以及虚拟现实在医疗健康、娱乐游戏、军事航天、城市规划、旅游行业、房地产、工业生产、能源仿真、应急推演、科研教学、影音媒体11个领域的应用。

目录

  • 封面
  • 目录
  • 扉页
  • 版权
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 虚拟现实:开启VR体验的全新时代
  • 1.1 认识虚拟现实技术
  • 1.1.1 定义
  • 1.1.2 系统组成
  • 1.1.3 发展历史
  • 1.2 虚拟现实的特征
  • 1.2.1 存在性
  • 1.2.2 交互性
  • 1.2.3 创造性
  • 1.2.4 多感知性
  • 1.3 虚拟现实系统分类
  • 1.3.1 可穿戴式
  • 1.3.2 桌面式
  • 1.3.3 增强式
  • 1.3.4 分布式
  • 1.4 虚拟现实系统的主要技术
  • 1.4.1 三维图形实时生成技术
  • 1.4.2 立体显示技术
  • 1.4.3 传感反馈技术
  • 1.4.4 语音输入输出技术
  • 1.5 虚拟现实系统中人的感知因素
  • 1.5.1 虚拟现实与人的视觉
  • 1.5.2 虚拟现实与人的听觉
  • 1.5.3 虚拟现实与触觉和力觉
  • 1.6 虚拟现实技术的研究状况
  • 1.6.1 国外的研究状况
  • 1.6.2 国内的研究状况
  • 1.6.3 虚拟现实技术的发展领域
  • 第2章 产品服务:令人惊叹的身临其境体验
  • 2.1 虚拟现实硬件外设概况
  • 2.1.1 立体眼镜
  • 2.1.2 高清数字头盔
  • 2.1.3 数据手套
  • 2.1.4 虚拟试衣镜
  • 2.1.5 动作捕捉系统
  • 2.1.6 空间交互球
  • 2.1.7 位置跟踪器
  • 2.1.8 虚拟驾驶系统
  • 2.1.9 裸眼立体显示系统
  • 2.1.10 力反馈器
  • 2.1.11 三维扫描仪
  • 2.1.12 多通道环幕投影系统
  • 2.1.13 CAVE虚拟系统
  • 2.1.14 交互式触屏系统
  • 2.2 虚拟现实典型产品介绍
  • 2.2.1 谷歌眼镜
  • 2.2.2 暴风魔镜
  • 2.2.3 三星Gear VR3
  • 2.2.4 乐视VR头盔
  • 2.2.5 蚁视3D头盔
  • 2.2.6 索尼HMZ-T3W
  • 2.2.7 爱维视w100
  • 2.2.8 爱视代G4
  • 2.2.9 小宅魔镜
  • 2.3 虚拟现实APP介绍
  • 2.3.1 虚拟现实视频APP:Vrse
  • 2.3.2 虚拟现实恐怖游戏APP:Sisters
  • 2.3.3 虚拟现实电影游戏APP:Legendary VR
  • 2.3.4 拍摄虚拟现实电影APP:VR ONE Cinema
  • 2.4 虚拟现实软件平台
  • 2.4.1 SmartCollisionTM
  • 2.4.2 proSense
  • 2.4.3 Amira
  • 2.4.4 FreeForm
  • 2.4.5 Terra Vista
  • 2.5 虚拟现实工作站平台
  • 2.5.1 三维图形工作站
  • 2.5.2 虚拟现实工作站
  • 2.5.3 非线性编辑站
  • 第3章 商业模式:虚拟现实打造财富新思路
  • 3.1 虚拟现实产业不断发展
  • 3.1.1 硬件水平相对成熟
  • 3.1.2 进军和布局
  • 3.2 虚拟现实的产业链逐渐打通
  • 3.2.1 个性化的硬件设备产业
  • 3.2.2 丰富的虚拟现实内容
  • 3.2.3 VR平台格局雏形初见
  • 3.3 虚拟现实商业模式逐渐成形
  • 3.3.1 虚拟现实企业获得良好资金支持
  • 3.3.2 “虚拟现实+各行各业”高速增长
  • 3.3.3 线下体验市场即将引爆
  • 3.3.4 用户付费下载模式
  • 3.3.5 广告营收模式
  • 3.4 虚拟现实实际的商业化应用
  • 3.4.1 打造虚拟现实网络售楼
  • 3.4.2 虚拟现实结合商业游戏
  • 3.4.3 360°虚拟现实视频
  • 3.4.4 虚拟3D彩色全息图像
  • 3.4.5 多人混合虚拟现实
  • 3.4.6 虚拟现实体验馆
  • 3.5 虚拟现实的商业前景分析
  • 3.5.1 技术的研究
  • 3.5.2 产品的开发
  • 3.5.3 靠拢移动端
  • 第4章 互动营销:用虚拟现实助力产品销售
  • 4.1 虚拟现实:互动营销的必备手段
  • 4.1.1 用户希望获得逼真体验
  • 4.1.2 带给顾客多重感官体验
  • 4.1.3 一种更好的零售体验
  • 4.2 “虚拟现实+互动营销”案例分析
  • 4.2.1 菲亚特AR“Fiat 500 Abarth”赛车
  • 4.2.2 碧浪洗衣粉AR时尚洗衣游戏机台
  • 4.2.3 OLAY“AR超时空水舞”互动体感游戏
  • 4.2.4 华纳兄弟“绿光战警AR变身活动”
  • 4.2.5 纳智捷MVN人体惯性动作捕捉系统
  • 4.2.6 菲律宾本田汽车,指尖体验AR技术
  • 4.2.7 标致汽车让赏车体验更生动有趣
  • 4.2.8 Bean Pole服饰Bean Pole Jeans互动舞台
  • 4.2.9 Thinkpad计算机AR增强现实营销
  • 4.2.10 品客超炫3D足球互动游戏
  • 4.2.11 MACALLAN互动AR新酒发表会
  • 4.2.12 伊蒂哈德球场的360°之旅
  • 4.2.13 百事足球嘉年华之AR互动游戏
  • 第5章 场景营销:紧密结合营销方式与生活
  • 5.1 场景营销:虚拟现实的应用场景
  • 5.1.1 虚拟现实(VR)场景
  • 5.1.2 增强现实(AR)场景
  • 5.1.3 现实生活里的场景营销
  • 5.1.4 PC场景营销
  • 5.1.5 移动场景营销
  • 5.2 “虚拟现实+场景营销”案例分析
  • 5.2.1 英特尔:抓蝴蝶活动,创场景营销新路
  • 5.2.2 沃尔沃:360°体验新XC90车
  • 5.2.3 Dior Eyes:创造了一个3D沉浸式场景
  • 5.2.4 GoT Exhibit:借助虚拟现实参观虚幻世界
  • 5.2.5 Ocean Spray:创虚拟现实最美丰收短片
  • 5.2.6 北面:消费者挑战虚拟现实极地之旅
  • 第6章 虚拟现实在医疗健康领域的应用
  • 6.1 行业分析
  • 6.1.1 医学练习
  • 6.1.2 医疗培训与教育
  • 6.1.3 康复训练
  • 6.1.4 心理治疗
  • 6.2 案例分析
  • 6.2.1 Maestro AR 3D机器人手术仿真技术
  • 6.2.2 卡伦临床虚拟现实康复系统
  • 6.2.3 BZ/M-750内窥镜手术虚拟现实训练系统
  • 6.2.4 虚拟现实技术对中风病起作用
  • 6.2.5 Veloporter:在家也能体验室外健身
  • 6.2.6 SimPractice系统:腹腔镜VR训练
  • 第7章 虚拟现实在娱乐游戏领域的应用
  • 7.1 行业分析
  • 7.1.1 三维游戏的牵引作用
  • 7.1.2 理想的视频游戏工具
  • 7.1.3 虚拟现实的艺术魅力
  • 7.2 案例分析
  • 7.2.1 Gear VR:游戏与全景视频体验
  • 7.2.2 澳航(Qantas):提供虚拟现实机上娱乐系统
  • 7.2.3 Oculus Rift:虚拟现实沉浸式恐怖游戏
  • 7.2.4 HTC Vive:利用Vive功能玩虚拟现实游戏
  • 7.2.5 Trimersion:360°头部跟踪的跨平台产品
  • 7.2.6 3Glasses:中国创造原生VR力量
  • 7.2.7 福斯汽车Scirocco Cup增强现实挑战赛
  • 7.2.8 意大利健达在线AR赛车游戏
  • 7.2.9 Oculus Platform:打造虚拟现实的生态系统
  • 第8章 虚拟现实在军事航天领域的应用
  • 8.1 行业分析
  • 8.1.1 军事模拟
  • 8.1.2 航天航海
  • 8.2 案例分析
  • 8.2.1 HoloLens:增强现实技术和兵器装备相融合
  • 8.2.2 数字沙盘:三维仿真电子沙盘系统
  • 8.2.3 虚拟现实技术应用在减轻战士负荷上
  • 8.2.4 第5代战机空战作战虚拟现实系统
  • 8.2.5 达索系统:虚拟现实技术设计座舱
  • 第9章 虚拟现实在城市规划领域的应用
  • 9.1 行业分析
  • 9.1.1 数字城市
  • 9.1.2 地理地图
  • 9.1.3 道路桥梁
  • 9.1.4 轨道交通
  • 9.2 案例分析
  • 9.2.1 火凤凰数字城市仿真系统
  • 9.2.2 数字城市沙盘系统
  • 第10章 虚拟现实在旅游行业的应用
  • 10.1 行业分析
  • 10.1.1 虚拟导游训练系统
  • 10.1.2 古文物建筑复原系统
  • 10.1.3 景区虚拟全景规划
  • 10.2 案例分析
  • 10.2.1 BC省旅游局开启虚拟现实体验
  • 10.2.2 万豪国际“绝妙的旅行”异次元体验
  • 10.2.3 Thomas Cook进军虚拟现实旅游领域
  • 10.2.4 赞那度在VR APP领域争先前进
  • 10.2.5 Immersive利用虚拟现实体验登月
  • 10.2.6 大英博物馆让游客探索3D青铜时代遗址
  • 10.2.7 典尚设计利用虚拟现实复原古代建筑和文物
  • 第11章 虚拟现实在房地产领域的应用
  • 11.1 行业分析
  • 11.1.1 房地产开发
  • 11.1.2 地产漫游
  • 11.1.3 虚拟售房
  • 11.1.4 室内设计
  • 11.1.5 场馆仿真
  • 11.2 案例分析
  • 11.2.1 北京大钟寺国际广场虚拟漫游
  • 11.2.2 日照铭泰房产虚拟现实辅助售房
  • 11.2.3 中国科学技术馆虚拟现实场馆仿真系统
  • 第12章 虚拟现实在工业生产领域的应用
  • 12.1 行业分析
  • 12.1.1 工业仿真
  • 12.1.2 汽车仿真
  • 12.1.3 船舶制造
  • 12.2 案例分析
  • 12.2.1 赢康科技工业仿真系统
  • 12.2.2 3D可视化应用软件SView
  • 12.2.3 曼恒数字打造数字化虚拟仿真系统
  • 12.2.4 专业工业仿真领域VRP-PHYSICS系统
  • 第13章 虚拟现实在能源仿真领域的应用
  • 13.1 行业分析
  • 13.1.1 煤矿仿真
  • 13.1.2 石油仿真
  • 13.1.3 电力仿真
  • 13.1.4 水利仿真
  • 13.2 案例分析
  • 13.2.1 基于虚拟现实的机器人作业系统
  • 13.2.2 应急事故虚拟现实仿真系统
  • 13.2.3 电力检测虚拟现实监控系统
  • 13.2.4 变电站虚拟现实系统
  • 13.2.5 矿井综采三维仿真系统
  • 13.2.6 核电站三维仿真培训系统
  • 13.2.7 沉浸式仿真油田系统
  • 第14章 虚拟现实在应急推演领域的应用
  • 14.1 行业分析
  • 14.1.1 应急演练仿真培训系统的特点
  • 14.1.2 应急演练仿真培训系统的种类
  • 14.2 案例分析
  • 14.2.1 搜维尔虚拟现实应急预案系统
  • 14.2.2 地震现场救援仿真训练系统
  • 14.2.3 矿山应急救援模拟仿真演练系统
  • 第15章 虚拟现实在科研教学领域的应用
  • 15.1 行业分析
  • 15.1.1 虚拟校园
  • 15.1.2 高等教育
  • 15.1.3 教学课件
  • 15.1.4 科普读物
  • 15.1.5 技能训练
  • 15.1.6 科研
  • 15.1.7 实验室
  • 15.2 案例分析
  • 15.2.1 虚拟现实之土木工程训练系统
  • 15.2.2 材料测试虚拟仿真实验系统
  • 15.2.3 计量设备虚拟现实实验系统
  • 第16章 虚拟现实在影音媒体领域的应用
  • 16.1 行业分析
  • 16.1.1 电视节目
  • 16.1.2 电影
  • 16.1.3 音乐会
  • 16.2 实例分析
  • 16.2.1 荷兰首个虚拟现实电影院
  • 16.2.2 圣丹斯电影节虚拟现实项目
  • 16.2.3 谷歌发布虚拟现实电影制作设备
  • 16.2.4 Nurulize拍摄虚拟现实短片《Rise》
  • 16.2.5 Audible的《致命钥匙》虚拟现实体验
  • 16.2.6 洛杉矶交响乐团虚拟现实体验
  • 16.2.7 伦敦电影节举办虚拟现实电影展
  • 16.2.8 ABC新闻(ABC News)《Inside Syria VR》
  • 16.2.9 Vrtify360°虚拟现实演唱会
  • 16.2.10 虚拟现实音乐视频《Song for Someone》
  • 16.2.11 三星与Y&Y乐队合作推出虚拟现实演唱会
  • 16.2.12 虚拟现实外设耳机Ossic X
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。