展开全部

主编推荐语

本书适合广大游戏美术人员、游戏特效爱好者、各类培训机构,以及设计专业的学生等阅读,也可以作为高等院校游戏设计相关专业的参考图书。

内容简介

全书共4章,循序渐进地介绍了Unity3D游戏特效的制作方法。第1章由零开始引导读者学会基本的操作,包括引擎的安装与使用、特效制作与项目要求、粒子系统、动画系统等,使读者对游戏特效有一个更全面的认识;第2章重点介绍了各类材质在特效中的运用,加强读者对各类效果的理解;第3章介绍了游戏中可能会接触到的一些脚本及插件,如刀光插件、破碎插件、辉光插件等;第4章通过多个实战案例帮助读者了解Unity3D游戏特效的应用。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 作者简介
  • 编委会
  • 前言 PREFACE
  • 第1章 基础知识
  • 1.1 Unity 3D引擎知识
  • 1.1.1 Unity 3D简介和安装
  • 1.1.2 创建一个新的工程
  • 1.1.3 打开一个其他工程
  • 1.1.4 Unity 3D菜单栏介绍
  • 1.1.5 Unity工具栏介绍
  • 1.1.6 5大常用视图说明
  • 1.1.7 视图操作方法
  • 1.1.8 常用的快捷键
  • 1.1.9 设定天空盒
  • 1.1.10 Unity 3D 5.3.0新功能介绍
  • 1.2 制作及要求
  • 1.2.1 创建对象
  • 1.2.2 导入外部资源(贴图/模型/资源包)
  • 1.2.3 特效贴图的格式及尺寸要求
  • 1.2.4 贴图类型之间的切换
  • 1.2.5 在Unity中显示贴图纹理通道
  • 1.2.6 Unity 3D支持的外部模型格式
  • 1.2.7 Unity 3D与3ds Max之间的单位比例/轴向关系
  • 1.2.8 3ds Max导出模型/动画到Unity中的注意事项
  • 1.2.9 创建一个材质球/同时使用多个材质球
  • 1.2.10 Unity中特殊纹理贴图的使用
  • 1.2.11 将特效保存为Prefab(预设体)
  • 1.2.12 Prefab保存注意事项
  • 1.2.13 运行状态中修改并保存Prefab的办法
  • 1.2.14 预设体名称颜色的奥秘
  • 1.2.15 保存/另存当前的场景
  • 1.2.16 同时打开多个场景文件并保存修改
  • 1.2.17 特效资源在工程之中的路径分类
  • 1.2.18 贴图与材质球的命名规则
  • 1.2.19 特效预设体命名规则
  • 1.2.20 导入unitypackage资源包
  • 1.2.21 导出unitypackage资源包
  • 1.2.22 Unity 3D使用技巧集合
  • 1.3 粒子系统
  • 1.3.1 粒子系统的定义
  • 1.3.2 粒子系统的播放控制
  • 1.3.3 粒子系统的数值控制
  • 1.3.4 粒子系统中的颜色及颜色渐变坡度控制
  • 1.3.5 粒子系统的组成部分
  • 1.3.6 粒子系统各项参数详细说明
  • 1.3.7 多个粒子系统的播放控制及播放速度调节
  • 1.3.8 为粒子系统添加一个力场影响
  • 1.3.9 粒子系统材质的选择
  • 1.3.10 粒子系统控制技巧
  • 1.3.11 粒子系统的相关注意事项
  • 1.4 动画系统
  • 1.4.1 Unity新/旧版动画系统的区别
  • 1.4.2 给物体添加一个新版/旧版动画组件
  • 1.4.3 基本动画制作
  • 1.4.4 转换新旧版动画
  • 1.4.5 设置动画为播放一次/设置动画为循环播放
  • 1.4.6 动画为不可编辑状态时的处理方法
  • 1.4.7 为摄像机制作推拉动画/震屏动画
  • 1.4.8 Unity中飘带/拖尾效果的实现方法
  • 1.4.9 Unity材质球动画
  • 1.4.10 使用材质动画实现序列播放功能
  • 1.4.11 使用动画系统实现延迟播放效果
  • 1.4.12 设置角色依次播放不同的动画
  • 1.4.13 设定动画未运行前的静止帧
  • 1.4.14 使用同一动画文件控制多个对象
  • 1.4.15 3ds Max简介
  • 1.4.16 Unity 3D项目中3ds Max的运用
  • 1.4.17 3ds Max基本操作和快捷键
  • 1.4.18 3ds Max材质球动画
  • 1.4.19 将3ds Max动画导入到Unity中
  • 1.4.20 3ds Max骨骼动画的导出及导入Unity
  • 1.4.21 3ds Max骨骼动画的缩放处理
  • 1.4.22 制作路径动画
  • 1.4.23 制作路径变形动画
  • 1.4.24 3ds Max路径动画/路径变形动画导出注意项
  • 1.4.25 模型顶点透明的奥秘
  • 1.4.26 制作飘动动画
  • 1.4.27 UV动画技巧
  • 1.4.28 结合模型UV制作贴图
  • 1.5 Unity 3D刚体与布料系统
  • 1.5.1 刚体的概念
  • 1.5.2 在Unity 3D中创建刚体
  • 1.5.3 Physic Material(物理材质)
  • 1.5.4 简单的刚体案例
  • 1.5.5 布料系统的概念
  • 1.5.6 在Unity 3D中创建布料
  • 1.5.7 简单的布料系统案例
  • 1.6 绑定点的相关概念
  • 1.6.1 绑定点的定义/存在的意义
  • 1.6.2 游戏中四种不同的释放特效方法
  • 1.6.3 绑定点特效命名技巧
  • 1.7 刀光的制作方法
  • 1.7.1 使用粒子系统制作刀光
  • 1.7.2 使用动画系统制作刀光
  • 1.7.3 通过插件来制作刀光拖尾效果
  • 1.7.4 刀光Mesh(网格体)与刀光贴图的两种常见情况
  • 1.7.5 刀光在技能表现中的五点要素
  • 1.8 Unity特效颜色的选择与搭配
  • 1.8.1 配色基本知识
  • 1.8.2 特效中光感的表现
  • 1.8.3 不同风格之间颜色的选择倾向
  • 1.8.4 特效搭配参考
  • 1.9 资源优化
  • 1.9.1 控制粒子数量
  • 1.9.2 去除阴影选项
  • 1.9.3 避免使用灯光系统
  • 1.9.4 尽量避免使用粒子碰撞/尽量不使用物理系统
  • 1.9.5 尽量减少使用Sub Emitters(子发射器)
  • 1.9.6 优化层级数量
  • 1.9.7 子层级数量控制
  • 1.9.8 优化模型面数
  • 1.9.9 关闭模型阴影
  • 1.9.10 修改动画帧数
  • 1.9.11 优化动画组件
  • 1.9.12 检查坐标位置
  • 1.9.13 贴图尺寸及应用
  • 1.9.14 将不需要移动的物体标记为Static
  • 1.9.15 尽量避免使用高能耗材质
  • 1.9.16 将贴图类型修改为Advanced
  • 1.9.17 尽量使用8位通道图片代替16位通道图片
  • 第2章 Shader(着色器)材质
  • 2.1 认识Shader(着色器)
  • 2.1.1 什么是Shader(着色器)
  • 2.1.2 在Unity中创建Shader(着色器)文件
  • 2.1.3 Shader(着色器)文件的导入方法和使用说明
  • 2.1.4 新版着色器系统
  • 2.1.5 常用Shader(着色器)说明
  • 2.1.6 用于移动设备的材质Shader(着色器)说明
  • 2.2 运用Shader(着色器)来实现一些特殊效果
  • 2.2.1 Additive(叠加材质)的显示级别控制
  • 2.2.2 Additive_mask(遮罩叠加)材质
  • 2.2.3 Additive_mask_animation(动态遮罩叠加)材质
  • 2.2.4 Additive_mask_niuqu(遮罩纹理扭曲)材质
  • 2.2.5 Alpha Blend(阿尔法混合材质)的显示级别控制
  • 2.2.6 Katongbian(卡通外边)材质
  • 2.2.7 Katongbian_only(卡通外边单独显示)材质
  • 2.2.8 Liangbian(亮边)材质
  • 2.2.9 Liangbian_only(亮边单独显示)材质
  • 2.2.10 Model_xulie(模型序列播放)材质
  • 2.2.11 Niuqu(扭曲)材质
  • 2.2.12 Niuqu_animation(动态扭曲)材质
  • 2.2.13 Rongjie(溶解)材质
  • 第3章 插件/脚本
  • 3.1 常用的脚本
  • 3.1.1 脚本使用方法
  • 3.1.2 Y轴旋转脚本
  • 3.1.3 全轴向旋转脚本
  • 3.1.4 随机旋转脚本
  • 3.1.5 UV动画脚本
  • 3.1.6 延迟产生脚本
  • 3.1.7 死亡脚本
  • 3.1.8 自动销毁脚本
  • 3.1.9 模型序列动画脚本
  • 3.1.10 全局缩放脚本
  • 3.1.11 动画播放速度随机脚本
  • 3.1.12 摄像机控制脚本
  • 3.2 常用插件
  • 3.2.1 Xffect插件介绍
  • 3.3 录屏工具
  • 3.3.1 Bandicam录屏软件的介绍
  • 3.3.2 Bandicam菜单栏介绍
  • 3.3.3 使用方法
  • 3.3.4 将录制的视频转换为GIF高清动态图
  • 第4章 综合实例
  • 4.1 游戏类型
  • 4.2 特效类别
  • 4.3 基本要求
  • 4.4 实例操作
  • 4.4.1 场景特效的制作
  • 4.4.2 Buff特效的制作
  • 4.4.3 武器特效的制作
  • 4.4.4 消除游戏中连线效果的制作
  • 4.4.5 条带拖尾效果的制作
  • 4.4.6 UI特效的制作
  • 4.4.7 偏卡通风格龙卷风效果的制作
  • 4.4.8 能量性爆炸效果的制作
  • 4.4.9 岩浆气泡爆破动画、UV调节效果、幻影效果的制作
  • 4.4.10 地面爆破延迟效果的制作
  • 4.4.11 刀光效果、物品掉落效果的制作
  • 4.4.12 自爆效果的制作
  • 4.4.13 网格体变形动画高级控制
  • 4.4.14 激光受击效果的制作
展开全部

评分及书评

4.7
3个评分

出版方

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。