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主编推荐语

游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

内容简介

全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 作者简介
  • 译者简介
  • 前言
  • 致谢
  • 第1篇 概述
  • 第1章 架构、性能和游戏
  • 1.1 什么是软件架构
  • 1.2 有什么代价
  • 1.3 性能和速度
  • 1.4 坏代码中的好代码
  • 1.5 寻求平衡
  • 1.6 简单性
  • 1.7 准备出发
  • 第2篇 再探设计模式
  • 第2章 命令模式
  • 2.1 配置输入
  • 2.2 关于角色的说明
  • 2.3 撤销和重做
  • 2.4 类风格化还是函数风格化
  • 2.5 参考
  • 第3章 享元模式
  • 3.1 森林之树
  • 3.2 一千个实例
  • 3.3 享元模式
  • 3.4 扎根之地
  • 3.5 性能表现如何
  • 3.6 参考
  • 第4章 观察者模式
  • 4.1 解锁成就
  • 4.2 这一切是怎么工作的
  • 4.3 它太慢了
  • 4.4 太多的动态内存分配
  • 4.5 余下的问题
  • 4.6 观察者模式的现状
  • 4.7 观察者模式的未来
  • 第5章 原型模式
  • 5.1 原型设计模式
  • 5.2 原型语言范式
  • 5.3 原型数据建模
  • 第6章 单例模式
  • 6.1 单例模式
  • 6.2 使用情境
  • 6.3 后悔使用单例的原因
  • 6.4 那么我们该怎么做
  • 6.5 剩下的问题
  • 第7章 状态模式
  • 7.1 我们曾经相遇过
  • 7.2 救星:有限状态机
  • 7.3 枚举和分支
  • 7.4 状态模式
  • 7.5 状态对象应该放在哪里呢
  • 7.6 进入状态和退出状态的行为
  • 7.7 有什么收获吗
  • 7.8 并发状态机
  • 7.9 层次状态机
  • 7.10 下推自动机
  • 7.11 现在知道它们有多有用了吧
  • 第3篇 序列型模式
  • 第8章 双缓冲
  • 8.1 动机
  • 8.2 模式
  • 8.3 使用情境
  • 8.4 注意事项
  • 8.5 示例代码
  • 8.6 设计决策
  • 8.7 参考
  • 第9章 游戏循环
  • 9.1 动机
  • 9.2 模式
  • 9.3 使用情境
  • 9.4 使用须知
  • 9.5 示例代码
  • 9.6 设计决策
  • 9.7 参考
  • 第10章 更新方法
  • 10.1 动机
  • 10.2 模式
  • 10.3 使用情境
  • 10.4 使用须知
  • 10.5 示例代码
  • 10.6 设计决策
  • 10.7 参考
  • 第4篇 行为型模式
  • 第11章 字节码
  • 11.1 动机
  • 11.2 字节码模式
  • 11.3 使用情境
  • 11.4 使用须知
  • 11.5 示例
  • 11.6 设计决策
  • 11.7 参考
  • 第12章 子类沙盒
  • 12.1 动机
  • 12.2 沙盒模式
  • 12.3 使用情境
  • 12.4 使用须知
  • 12.5 示例
  • 12.6 设计决策
  • 12.7 参考
  • 第13章 类型对象
  • 13.1 动机
  • 13.2 类型对象模式
  • 13.3 使用情境
  • 13.4 使用须知
  • 13.5 示例
  • 13.6 设计决策
  • 13.7 参考
  • 第5篇 解耦型模式
  • 第14章 组件模式
  • 14.1 动机
  • 14.2 模式
  • 14.3 使用情境
  • 14.4 注意事项
  • 14.5 示例代码
  • 14.6 设计决策
  • 14.7 参考
  • 第15章 事件队列
  • 15.1 动机
  • 15.2 事件队列模式
  • 15.3 使用情境
  • 15.4 使用须知
  • 15.5 示例代码
  • 15.6 设计决策
  • 15.7 参考
  • 第16章 服务定位器
  • 16.1 动机
  • 16.2 服务定位器模式
  • 16.3 使用情境
  • 16.4 使用须知
  • 16.5 示例代码
  • 16.6 设计决策
  • 16.7 其他参考
  • 第6篇 优化型模式
  • 第17章 数据局部性
  • 17.1 动机
  • 17.2 数据局部性模式
  • 17.3 使用情境
  • 17.4 使用须知
  • 17.5 示例代码
  • 17.6 设计决策
  • 17.7 参考
  • 第18章 脏标记模式
  • 18.1 动机
  • 18.2 脏标记模式
  • 18.3 使用情境
  • 18.4 使用须知
  • 18.5 示例代码
  • 18.6 设计抉择
  • 18.7 参考
  • 第19章 对象池
  • 19.1 动机
  • 19.2 对象池模式
  • 19.3 使用情境
  • 19.4 使用须知
  • 19.5 示例代码
  • 19.6 设计决策
  • 19.7 参考
  • 第20章 空间分区
  • 20.1 动机
  • 20.2 空间分区模式
  • 20.3 使用情境
  • 20.4 使用须知
  • 20.5 示例代码
  • 20.6 设计决策
  • 20.7 参考
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评分及书评

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2个评分
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    给这本书评了
    5.0

    对游戏程序员很实用

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      评论

    出版方

    人民邮电出版社

    人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。