展开全部

主编推荐语

为你系统介绍了如何通过Unreal Engine 4的强大功能开发精彩绝伦的游戏。

内容简介

Unreal Engine 4是一套具有高度可移植性的游戏开发工具,它不仅可以开发2D游戏,甚至可以实现炫酷的视觉效果。本书旨在介绍如何通过Unreal Engine 4开发引人入胜的视频游戏。本书不仅介绍了Unreal Engine是什么,如何使用它,以及Unreal Engine 4 中的Materials、Blueprints、Matinee、UMG C++等工具。

目录

  • 版权信息
  • 版权声明
  • 内容提要
  • 译者简介
  • 作者简介
  • 审校者简介
  • 前言
  • 致谢
  • 资源与支持
  • 推荐课程
  • 第1章 Unreal Engine 4简介
  • 1.1 下载Unreal Engine 4
  • 1.1.1 下载启动器版本
  • 1.1.2 下载GitHub版本
  • 1.2 了解Unreal Engine 4
  • 1.2.1 视口工具栏
  • 1.2.2 Modes选项卡
  • 1.2.3 Content Browser
  • 1.2.4 World Outliner视图
  • 1.2.5 Details面板
  • 1.2.6 浏览视口
  • 1.3 BSP
  • 1.4 默认启动关卡、启动画面和游戏图标
  • 1.5 小结
  • 第2章 导入资源
  • 2.1 在DCC应用程序中创建资源
  • 2.2 创建碰撞网格
  • 2.2.1 自定义碰撞形状
  • 2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器
  • 2.2.3 Simple Shapes菜单
  • 2.2.4 K-DOP形状
  • 2.2.5 Auto Convex Collision选项
  • 2.3 材质
  • 2.4 LOD
  • 2.5 导出和导入
  • 2.5.1 导出
  • 2.5.2 导入
  • 2.6 小结
  • 第3章 材质
  • 3.1 材质的用户界面
  • 3.1.1 工具栏
  • 3.1.2 Preview面板
  • 3.1.3 Details面板
  • 3.1.4 Graph面板
  • 3.1.5 Palette面板
  • 3.2 常用材质表达式
  • 3.2.1 常量表达式
  • 3.2.2 Constant2Vector表达式
  • 3.2.3 Constant3Vector表达式
  • 3.2.4 纹理坐标(TexCoord)表达式
  • 3.2.5 Multiply表达式
  • 3.2.6 Add表达式
  • 3.2.7 Divide表达式
  • 3.2.8 Subtract表达式
  • 3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表达式
  • 3.2.10 Component Mask表达式
  • 3.2.11 线性插值(Lerp)表达式
  • 3.2.12 Power表达式
  • 3.2.13 PixelDepth表达式
  • 3.2.14 Desaturation表达式
  • 3.2.15 Time表达式
  • 3.2.16 Fresnel表达式
  • 3.3 材质类型
  • 3.3.1 材质实例
  • 3.3.2 材质函数
  • 3.3.3 分层材质
  • 3.4 小结
  • 第4章 后期处理
  • 4.1 添加后期处理
  • 4.1.1 LUT
  • 4.1.2 后期处理材质
  • 4.1.3 创建后期处理材质
  • 4.2 小结
  • 第5章 光照
  • 5.1 光照基础
  • 5.1.1 放置光源
  • 5.1.2 不同的光源类型
  • 5.1.3 常用的光源设置
  • 5.1.4 光源移动性
  • 5.2 全局光照
  • 5.2.1 为预计算光照准备资源
  • 5.2.2 使用Lightmass构建场景
  • 5.2.3 调整Lightmass的设置
  • 5.3 小结
  • 第6章 蓝图
  • 6.1 不同的蓝图类型
  • 6.2 熟悉蓝图的用户界面
  • 6.2.1 Components选项卡
  • 6.2.2 My Blueprint选项卡
  • 6.2.3 工具栏
  • 6.2.4 图表编辑器
  • 6.2.5 Details面板
  • 6.3 蓝图中图表的类型
  • 6.3.1 函数图表
  • 6.3.2 宏图表
  • 6.3.3 接口图表
  • 6.4 蓝图节点引用
  • 6.4.1 节点颜色
  • 6.4.2 变量
  • 6.4.3 数学表达式
  • 6.5 创建第一个蓝图类
  • 6.5.1 创建新蓝图
  • 6.5.2 旋转静态网格
  • 6.6 几秒后销毁蓝图Actor
  • 6.7 在关卡蓝图中生成蓝图类
  • 6.8 小结
  • 第7章 Matinee
  • 7.1 创建新Matinee资源
  • 7.1.1 Matinee窗口
  • 7.1.2 操作对象
  • 7.1.3 场动画相机
  • 7.2 小结
  • 第8章 虚幻动态图形
  • 8.1 新建项目
  • 8.1.1 创建HUD控件
  • 8.1.2 创建生命条
  • 8.2 将HUD分配给角色
  • 8.3 创建浮动生命条
  • 8.4 小结
  • 第9章 粒子
  • 9.1 级联粒子编辑器
  • 9.1.1 工具栏
  • 9.1.2 Viewport选项卡
  • 9.1.3 Details面板
  • 9.1.4 Emitters面板
  • 9.1.5 Curve Editor
  • 9.2 创建简单粒子系统
  • 9.2.1 创建简单材质
  • 9.2.2 增加重力
  • 9.2.3 应用Color Over Life模块
  • 9.2.4 添加碰撞模块
  • 9.3 在蓝图中播放粒子
  • 9.4 小结
  • 第10章 在Unreal Engine中使用C++
  • 10.1 设置Visual Studio 2015
  • 10.2 创建C++项目
  • 10.3 从C++到蓝图
  • 10.4 小结
  • 第11章 打包项目
  • 11.1 回顾
  • 11.2 打包项目
  • 11.2.1 快速打包
  • 11.2.2 打包发布版本
  • 11.3 小结
  • 更多信息
展开全部

评分及书评

4.3
4个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    学习设计软件不简单,学习设计思维更难

    我会的设计软件也不少,几点心得:1、好好学英语,不要以为能找到所有软件的汉译版本。2、软件大同小异,刚刚开始学,大致把功能浏览一遍,然后从案例开始学,以输出带动输入。3、没有一款软件是万能的,要多学几款,多个软件相互配,发挥一款软件的长处,以提高效率及设计质量。4、学软件只是开始,设计思维才是最终要掌握的。

      转发
      评论

    出版方

    人民邮电出版社

    人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。