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主编推荐语

本书是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。

内容简介

全书收录了21个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。

本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》 编委会
  • 推荐语
  • 推荐序
  • 部分Ⅰ 人工智能
  • 第1章 基于照片的角色捏脸和个性化技术
  • 1.1 游戏中的捏脸系统
  • 1.2 基于照片的角色捏脸流程
  • 1.3 自定义捏脸工具包Face Avatar
  • 1.4 总结
  • 第2章 强化学习在游戏AI中的应用
  • 2.1 游戏中的智能体
  • 2.2 强化学习在竞速类游戏中的应用
  • 2.3 强化学习在格斗类游戏中的应用
  • 2.4 展望与总结
  • 第3章 多种机器学习方法在赛车AI中的综合应用
  • 3.1 游戏AI简介
  • 3.2 赛车AI的常规方案
  • 3.3 遗传算法优化赛车AI参数
  • 3.4 监督学习训练赛车AI
  • 3.5 强化学习训练赛车AI
  • 3.6 总结
  • 第4章 数字人级别的语音驱动面部动画生成
  • 4.1 语音驱动数字人面部动画项目介绍
  • 4.2 问题背景与研究现状
  • 4.3 一个语音驱动高保真数字人的机器学习处理流程
  • 4.4 基于深度学习语音识别的语音驱动数字人方法
  • 4.5 多情绪语音驱动数字人
  • 4.6 应用
  • 4.7 总结
  • 部分Ⅱ 计算机图形
  • 第5章 实时面光源渲染
  • 5.1 现状介绍
  • 5.2 理论介绍
  • 5.3 实践优化
  • 5.4 总结
  • 第6章 可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
  • 6.1 光照烘焙简介
  • 6.2 基于Voxel的快速光线追踪的实现
  • 6.3 Volume Lightmap的烘焙实现
  • 6.4 Visibility的烘焙、存储与使用
  • 6.5 总结
  • 第7章 物质点法在动画特效中的应用
  • 7.1 物质点法简介
  • 7.2 工业界现有的物质点法模拟库
  • 7.3 物质点法在GPU上的高效实现
  • 7.4 虚幻引擎中的物质点法插件
  • 7.5 实现效果
  • 7.6 总结
  • 第8章 高自由度捏脸的表情动画复用方案
  • 8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定义的脸
  • 8.2 捏脸与表情系统概述
  • 8.3 捏脸系统设计与实现
  • 8.4 表情系统原理与表情捕捉技术
  • 8.5 表情动画补偿与性能优化方案
  • 8.6 总结
  • 部分Ⅲ 动画和物理
  • 第9章 多足机甲运动控制解决方案
  • 9.1 机甲题材的游戏
  • 9.2 程序化运动动画
  • 9.3 表现生动化
  • 9.4 地形适应
  • 9.5 总结
  • 第10章 物理查询介绍及玩法应用
  • 10.1 物理引擎和物理查询
  • 10.2 穿墙问题
  • 10.3 物理查询
  • 10.4 射线投射查询
  • 10.5 扫掠查询
  • 10.6 重叠查询
  • 第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案
  • 11.1 应用场景介绍
  • 11.2 CP系统的物理基础
  • 11.3 CP系统的设计思路
  • 11.4 CP系统的具体实现
  • 11.5 CP系统的性能优化和复杂度控制
  • 11.6 游戏的应用与优化
  • 11.7 总结
  • 部分Ⅳ 客户端架构和技术
  • 第12章 跨游戏引擎的H5渲染解决方案
  • 12.1 嵌入游戏的H5渲染引擎介绍
  • 12.2 如何快速开发游戏周边系统及问题
  • 12.3 架构
  • 12.4 渲染后端实现
  • 12.5 渲染之外
  • 12.6 总结
  • 第13章 大世界的场景复杂度管理方案
  • 13.1 游戏里的大世界
  • 13.2 输入部分
  • 13.3 输出部分
  • 13.4 反馈控制部分
  • 13.5 测试数据
  • 13.6 总结
  • 第14章 基于多级细节网格的场景动态加载
  • 14.1 Level Streaming
  • 14.2 基于多级细节网格的Level Streaming
  • 14.3 将场景预处理成多级细节网格结构
  • 14.4 基于多级细节网格结构的加载
  • 14.5 多级细节网格的其他应用
  • 14.6 总结
  • 部分Ⅴ 服务端架构和技术
  • 第15章 面向游戏的高性能服务网格TbusppMesh
  • 15.1 TbusppMesh摘要
  • 15.2 TbusppMesh数据通信
  • 15.3 TbusppMesh组网策略
  • 15.4 TbusppMesh有状态服务
  • 15.5 总结
  • 第16章 游戏配置系统设计
  • 16.1 游戏配置系统概述
  • 16.2 游戏配置简介
  • 16.3 游戏配置系统
  • 16.4 配置设计与发布
  • 16.5 配置Web管理系统
  • 16.6 总结
  • 第17章 游戏敏捷运营体系技术
  • 17.1 游戏运营概况
  • 17.2 DataMore大数据计算体系建设
  • 17.3 基础平台
  • 17.4 总结
  • 部分Ⅵ 管线和工具
  • 第18章 从照片到模型
  • 18.1 从照片到模型概述
  • 18.2 拍摄和预处理
  • 18.3 模型生成和处理
  • 18.4 去光照
  • 18.5 结果展示
  • 18.6 总结
  • 第19章 一种可定制的Lua代码编辑检测工具
  • 19.1 LuaHelper简介
  • 19.2 研究现状
  • 19.3 实现原理
  • 19.4 相关理论
  • 19.5 代码检测
  • 19.6 注解功能
  • 19.7 总结
  • 第20章 安卓平台非托管内存分析方案
  • 20.1 内存问题
  • 20.2 解决方案
  • 20.3 适配游戏引擎
  • 20.4 性能表现
  • 第21章 过程化河流生成方法研究与应用
  • 21.1 过程化挑战
  • 21.2 Houdini/Houdini Engine简介
  • 21.3 河流组成及视觉要素
  • 21.4 河流生成
  • 21.5 材质
  • 21.6 工作流程
  • 21.7 总结
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。