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类型
可以朗读
语音朗读
283千字
字数
2021-12-01
发行日期
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主编推荐语
本书是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。
内容简介
全书收录了21个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。
本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》 编委会
- 推荐语
- 推荐序
- 部分Ⅰ 人工智能
- 第1章 基于照片的角色捏脸和个性化技术
- 1.1 游戏中的捏脸系统
- 1.2 基于照片的角色捏脸流程
- 1.3 自定义捏脸工具包Face Avatar
- 1.4 总结
- 第2章 强化学习在游戏AI中的应用
- 2.1 游戏中的智能体
- 2.2 强化学习在竞速类游戏中的应用
- 2.3 强化学习在格斗类游戏中的应用
- 2.4 展望与总结
- 第3章 多种机器学习方法在赛车AI中的综合应用
- 3.1 游戏AI简介
- 3.2 赛车AI的常规方案
- 3.3 遗传算法优化赛车AI参数
- 3.4 监督学习训练赛车AI
- 3.5 强化学习训练赛车AI
- 3.6 总结
- 第4章 数字人级别的语音驱动面部动画生成
- 4.1 语音驱动数字人面部动画项目介绍
- 4.2 问题背景与研究现状
- 4.3 一个语音驱动高保真数字人的机器学习处理流程
- 4.4 基于深度学习语音识别的语音驱动数字人方法
- 4.5 多情绪语音驱动数字人
- 4.6 应用
- 4.7 总结
- 部分Ⅱ 计算机图形
- 第5章 实时面光源渲染
- 5.1 现状介绍
- 5.2 理论介绍
- 5.3 实践优化
- 5.4 总结
- 第6章 可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
- 6.1 光照烘焙简介
- 6.2 基于Voxel的快速光线追踪的实现
- 6.3 Volume Lightmap的烘焙实现
- 6.4 Visibility的烘焙、存储与使用
- 6.5 总结
- 第7章 物质点法在动画特效中的应用
- 7.1 物质点法简介
- 7.2 工业界现有的物质点法模拟库
- 7.3 物质点法在GPU上的高效实现
- 7.4 虚幻引擎中的物质点法插件
- 7.5 实现效果
- 7.6 总结
- 第8章 高自由度捏脸的表情动画复用方案
- 8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定义的脸
- 8.2 捏脸与表情系统概述
- 8.3 捏脸系统设计与实现
- 8.4 表情系统原理与表情捕捉技术
- 8.5 表情动画补偿与性能优化方案
- 8.6 总结
- 部分Ⅲ 动画和物理
- 第9章 多足机甲运动控制解决方案
- 9.1 机甲题材的游戏
- 9.2 程序化运动动画
- 9.3 表现生动化
- 9.4 地形适应
- 9.5 总结
- 第10章 物理查询介绍及玩法应用
- 10.1 物理引擎和物理查询
- 10.2 穿墙问题
- 10.3 物理查询
- 10.4 射线投射查询
- 10.5 扫掠查询
- 10.6 重叠查询
- 第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解决方案
- 11.1 应用场景介绍
- 11.2 CP系统的物理基础
- 11.3 CP系统的设计思路
- 11.4 CP系统的具体实现
- 11.5 CP系统的性能优化和复杂度控制
- 11.6 游戏的应用与优化
- 11.7 总结
- 部分Ⅳ 客户端架构和技术
- 第12章 跨游戏引擎的H5渲染解决方案
- 12.1 嵌入游戏的H5渲染引擎介绍
- 12.2 如何快速开发游戏周边系统及问题
- 12.3 架构
- 12.4 渲染后端实现
- 12.5 渲染之外
- 12.6 总结
- 第13章 大世界的场景复杂度管理方案
- 13.1 游戏里的大世界
- 13.2 输入部分
- 13.3 输出部分
- 13.4 反馈控制部分
- 13.5 测试数据
- 13.6 总结
- 第14章 基于多级细节网格的场景动态加载
- 14.1 Level Streaming
- 14.2 基于多级细节网格的Level Streaming
- 14.3 将场景预处理成多级细节网格结构
- 14.4 基于多级细节网格结构的加载
- 14.5 多级细节网格的其他应用
- 14.6 总结
- 部分Ⅴ 服务端架构和技术
- 第15章 面向游戏的高性能服务网格TbusppMesh
- 15.1 TbusppMesh摘要
- 15.2 TbusppMesh数据通信
- 15.3 TbusppMesh组网策略
- 15.4 TbusppMesh有状态服务
- 15.5 总结
- 第16章 游戏配置系统设计
- 16.1 游戏配置系统概述
- 16.2 游戏配置简介
- 16.3 游戏配置系统
- 16.4 配置设计与发布
- 16.5 配置Web管理系统
- 16.6 总结
- 第17章 游戏敏捷运营体系技术
- 17.1 游戏运营概况
- 17.2 DataMore大数据计算体系建设
- 17.3 基础平台
- 17.4 总结
- 部分Ⅵ 管线和工具
- 第18章 从照片到模型
- 18.1 从照片到模型概述
- 18.2 拍摄和预处理
- 18.3 模型生成和处理
- 18.4 去光照
- 18.5 结果展示
- 18.6 总结
- 第19章 一种可定制的Lua代码编辑检测工具
- 19.1 LuaHelper简介
- 19.2 研究现状
- 19.3 实现原理
- 19.4 相关理论
- 19.5 代码检测
- 19.6 注解功能
- 19.7 总结
- 第20章 安卓平台非托管内存分析方案
- 20.1 内存问题
- 20.2 解决方案
- 20.3 适配游戏引擎
- 20.4 性能表现
- 第21章 过程化河流生成方法研究与应用
- 21.1 过程化挑战
- 21.2 Houdini/Houdini Engine简介
- 21.3 河流组成及视觉要素
- 21.4 河流生成
- 21.5 材质
- 21.6 工作流程
- 21.7 总结
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。