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主编推荐语

多视角探索中国电竞产业发展路径。

内容简介

本书拟从本体形式及应用实践分析两个层面出发,旨在通过对国内外电竞产业发展概况、特征及趋势进行综述、案例及专题性研究,直面电竞产业职业化程度不足、商业价值被低估、生态规则不够完善等三大痛点,剖析其中存在的关键问题,进而探索新时期新阶段中国电竞产业发展路径,全方位多视角展开电竞产业研究图景,挖掘并提升中国电竞社会正向价值的国际传播力。

本书旨在引导读者多向度思考,锻炼跨学科思维,提升电竞传媒专业素养,使读者获得必要的观察判断能力、价值分析能力及实践应用能力,故可作为高等教育院校基础课和专业课教材,电竞研究者的科研用书,还可作为电竞爱好者的参考用书。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 第一章 何谓电子竞技?
  • 第一节 理解电竞的内涵
  • 一、竞技体育入场
  • 二、娱乐性与竞技性的博弈
  • 第二节 理解电竞的外延
  • 一、单向性vs综合性
  • 二、对战类vs休闲类
  • 第三节 相关概念解读
  • 一、电竞游戏
  • 二、竞技运动
  • 三、绿色电竞
  • 第二章 电竞的产业化之路
  • 第一节 电竞产业模式
  • 一、产业模式基础理论
  • 二、国内国外比较分析
  • 三、产业模式发展趋势
  • 第二节 电竞内容流程
  • 一、电竞上游:内容授权
  • 二、电竞中游:电竞赛事
  • 三、电竞下游:传播平台
  • 四、电竞内容:题材比较
  • 第三章 全球电竞产业发展概况
  • 第一节 全球电竞产业发展历程
  • 一、萌芽阶段(20世纪90年代之前)
  • 二、成长阶段(20世纪90年代—21世纪10年代)
  • 三、成熟阶段(21世纪10年代至今)
  • 第二节 全球电竞产业发展现状与特征
  • 一、电竞产业规模
  • 二、电竞赛事发展
  • 三、电竞文化研究
  • 四、用户群像刻画
  • 五、电竞人才
  • 六、商业模式
  • 第四章 中国电竞产业发展概况
  • 第一节 中国电竞发展的本土环境
  • 一、电竞与经济环境
  • 二、电竞与技术环境
  • 三、电竞与社会文化环境
  • 四、电竞与政策环境
  • 第二节 中国电竞发展问题及路径
  • 一、中国电竞发展问题探析
  • 二、中国电竞发展路径探析
  • 第三节 中国电竞发展的趋势特征
  • 一、电竞与本土发展规模
  • 二、电竞与本土用户特征
  • 三、电竞与本土创新特征
  • 四、电竞与本土发展趋势
  • 第五章 电竞案例研究
  • 第一节 全球顶级电竞赛事模式
  • 一、2000—2010年:世界电子竞技大赛
  • 二、2011—2021年:英雄联盟全球决赛
  • 第二节 中国本土电竞发展经验
  • 一、中国本土电竞区域分布与发展
  • 二、上海电竞产业发展现状与特性
  • 三、“上海模式”经验总结与归因
  • 四、电竞产业“因城制宜”的未来发展方向
  • 第六章 电竞专题研究
  • 第一节 《王者荣耀》与模式研究
  • 一、《王者荣耀》的赛事模式
  • 二、《王者荣耀》的直播模式
  • 三、《王者荣耀》的绿色电竞模式
  • 第二节 《王者荣耀》与社会认同
  • 一、《王者荣耀》的文化资本
  • 二、《王者荣耀》的国际传播
  • 三、《王者荣耀》的群体智慧
  • 第三节 《王者荣耀》与用户培养
  • 一、《王者荣耀》的粉丝经济
  • 二、《王者荣耀》的用户体验
  • 三、《王者荣耀》的竞技精神
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评分及书评

评分不足
1个评分
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    给这本书评了
    4.0
    无限的魅力,无穷的潜力

    这本《电子竞技产业概论》,将电竞这个在许多人眼中不务正业的行业,从头到尾捋了个清楚明白。 电子竞技是电子游戏比赛达到 “竞技” 层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003 年 11 月 18 日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项目。2008 年,国家体育总局将电子竞技改批为第 78 号正式体育竞赛项目。2018 年雅加达第 18 届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020 年 12 月 16 日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与 2022 年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏 = 电子竞技” 这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于 IP 直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合 “电子”、“竞技” 这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。至于两者的主要区别在于以下几点:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗。第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷。第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

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    出版方

    中国传媒大学出版社

    中国传媒大学出版社的前身是北京广播学院出版社,成立于1985年,是改革开放后最早成立的大学出版社之一。其上级主管单位是中国传媒大学,业务上受国家教育部社科司和国家新闻出版总署指导。2004年9月改称现名。中国传媒大学出版社现有播音主持、语言艺术、新闻传播、影视艺术、媒体管理、编校译中心等六个编辑部,以及市场中心、出版部、行政与总编办公室、财务部、数字出版部、经营中心等部门。