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主编推荐语

快速掌握Unity游戏开发技能,顺利完成一款游戏的开发和发布。

内容简介

本书是指导初学者学习Unity 3D游戏开发的入门图书,书中详细讲解了场景搭建、脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI(用户界面)系统等初学者必须具备的Unity 3D游戏开发基础知识,并演示了如何将这些知识运用到实际的游戏开发中。

本书共分为11章。第1章和第2章为Unity 3D的基础认识;第3章讲解场景搭建;第4章和第5章讲解游戏开发所需的编程知识;第6章讲解控制游戏中对象的位置、位移和旋转角度的3D数学;第7章讲解用于在游戏中进行检测的物理系统;第8章讲解制作游戏动画片段,以及控制动画片段过渡的Mecanim动画系统;第9章讲解游戏UI系统;第10章讲解运用脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI系统等知识点制作一款2D平台跳跃游戏;第11章讲解如何把游戏发布到不同的平台上,并让游戏能够运行。

本书适合想从事游戏行业,但苦于没有相关经历,需要从零开始学习的游戏爱好者,也可以作为游戏培训班或游戏开发专业学生的参考用书。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 初识Unity 3D
  • 1.1 使用Unity 3D开发的游戏
  • 1.2 为什么要选择Unity 3D开发游戏
  • 1.2.1 拥有海量素材的Unity商店
  • 1.2.2 支持多种主流游戏发布平台
  • 1.3 Unity 3D和虚幻4引擎的对比
  • 1.4 本章总结
  • 第2章 Unity 3D基础的窗口、常识和组件
  • 2.1 下载和安装Unity 3D
  • 2.2 Unity 3D的基础窗口
  • 2.2.1 Project窗口
  • 2.2.2 Scene窗口
  • 2.2.3 Game窗口
  • 2.3 Unity 3D的基本常识
  • 2.3.1 游戏对象
  • 2.3.2 游戏对象的父子关系结构
  • 2.3.3 游戏素材资源的导入和导出
  • 2.3.4 场景文件——场景的基本单位
  • 2.3.5 Unity 3D基础的游戏对象
  • 2.4 Unity 3D的常用组件
  • 2.4.1 Transform组件
  • 2.4.2 Rigidbody组件
  • 2.4.3 Collider组件
  • 2.4.4 Sprite Renderer组件
  • 2.4.5 Camera 组件
  • 2.4.6 Light组件
  • 2.5 本章总结
  • 第3章 场景搭建
  • 3.1 2D游戏场景搭建的准备工作
  • 3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口
  • 3.3 Tilemap Collider 2D——2D场景的Collider组件
  • 3.4 本章总结
  • 第4章 脚本和C#的基础语法
  • 4.1 设置开发环境
  • 4.1.1 下载Visual Studio和开发工具包
  • 4.1.2 设置Unity 3D的编辑器
  • 4.1.3 创建并添加脚本
  • 4.2 变量
  • 4.2.1 变量的类型
  • 4.2.2 定义变量
  • 4.2.3 算术运算符
  • 4.2.4 变量的访问权限
  • 4.3 数组
  • 4.4 函数
  • 4.5 条件判断语句
  • 4.5.1 if语句
  • 4.5.2 if...else和if...else if...else语句
  • 4.5.3 switch语句
  • 4.6 循环语句
  • 4.6.1 while语句
  • 4.6.2 do...while语句
  • 4.6.3 for语句
  • 4.7 本章总结
  • 第5章 脚本的工作机制与Unity 3D常用的函数和变量
  • 5.1 面向过程和面向对象
  • 5.1.1 如何面向对象
  • 5.1.2 GetComponent函数
  • 5.2 脚本的工作机制——生命周期函数
  • 5.2.1 Awake和Start函数——初始化变量数值的函数
  • 5.2.2 Update和FixedUpdate函数——更新游戏画面的函数
  • 5.3 Unity 3D中常用的变量和函数
  • 5.3.1 常用的变量
  • 5.3.2 常用的函数
  • 5.4 静态对象
  • 5.5 常见的脚本错误和调试方法
  • 5.5.1 C#的语法错误
  • 5.5.2 对象没有进行初始化
  • 5.5.3 无法添加脚本
  • 5.6 本章总结
  • 第6章 3D数学
  • 6.1 笛卡儿坐标系和Vector对象
  • 6.2 局部坐标系和世界坐标系
  • 6.3 向量
  • 6.3.1 什么是向量
  • 6.3.2 向量的运算
  • 6.3.3 向量的单位化
  • 6.4 三角函数
  • 6.5 本章总结
  • 第7章 物理系统
  • 7.1 游戏对象之间的碰撞检测
  • 7.2 游戏对象之间的触发检测
  • 7.3 Tag(标签)
  • 7.4 使用刚体组件控制游戏对象的位移
  • 7.5 射线检测
  • 7.6 综合案例——制作3D滚动球
  • 7.6.1 控制小球的位移
  • 7.6.2 实现小球和宝石的触发检测
  • 7.6.3 更新玩家获得的分数
  • 7.6.4 判断游戏的输赢
  • 7.7 本章总结
  • 第8章 Mecanim动画系统
  • 8.1 使用Animation编辑窗口制作动画片段
  • 8.2 使用Animator Controller(动画状态机)控制动画片段之间的过渡
  • 8.2.1 设置控制动画片段过渡的过渡条件和过渡参数
  • 8.2.2 Animator Controller中用于控制动画片段播放时机的3种状态——Entry、Any State和Exit
  • 8.3 使用Blend Tree(混合树)轻松实现动画片段的自由过渡
  • 8.3.1 1D Blend Tree
  • 8.3.2 2D Blend Tree
  • 8.4 综合案例——制作2D角色控制器
  • 8.4.1 场景搭建
  • 8.4.2 制作角色的动画片段
  • 8.4.3 控制角色的奔跑
  • 8.4.4 控制角色的转向
  • 8.4.5 控制角色的跳跃
  • 8.4.6 创建动画片段的过渡条件
  • 8.5 本章总结
  • 第9章 UI系统
  • 9.1 常用的UI组件
  • 9.1.1 Image组件——显示图片
  • 9.1.2 Text组件——显示文字
  • 9.1.3 Rect Transform组件——设置UI组件的位置、旋转角度、缩放比例
  • 9.1.4 Button组件——游戏中的按钮
  • 9.1.5 Slider组件——调节游戏音量
  • 9.1.6 Toggle组件——游戏的功能开关
  • 9.1.7 Dropdown组件
  • 9.1.8 自动布局组件——设置窗口布局
  • 9.2 矩形工具
  • 9.3 Canvas(画布)游戏对象——控制所有UI组件的显示方式
  • 9.3.1 Canvas组件——控制所有UI组件的渲染顺序和渲染方式
  • 9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI组件在不同分辨率下的自适应
  • 9.4 游戏UI的过渡动画
  • 9.5 Audio Source组件——游戏BGM和UI音效
  • 9.5.1 播放音效
  • 9.5.2 Audio Source组件和UI组件的综合运用
  • 9.6 游戏UI阶段练习案例——制作角色血槽
  • 9.7 本章总结
  • 第10章 2D平台跳跃游戏
  • 10.1 脚本的命名规范
  • 10.2 制作游戏主菜单界面
  • 10.3 场景搭建
  • 10.4 制作2D角色控制器
  • 10.4.1 制作角色的动画片段
  • 10.4.2 实现角色的物理动作
  • 10.4.3 控制角色在不同物理动作下进行动画片段的过渡
  • 10.5 相机的跟随
  • 10.6 制作场景中的机关
  • 10.6.1 制作地刺
  • 10.6.2 制作砰击器
  • 10.7 制作角色的生命值系统
  • 10.8 制作场景中可拾取的物品
  • 10.9 制作场景中敌人的AI系统
  • 10.9.1 制作青蛙的AI系统
  • 10.9.2 制作老鹰的AI系统
  • 10.10 制作角色和敌人的伤害系统
  • 10.10.1 制作角色的伤害系统
  • 10.10.2 制作敌人的伤害系统
  • 10.11 制作移动平台
  • 10.12 制作游戏的音效
  • 10.13 制作游戏的终点
  • 10.14 本章总结
  • 第11章 游戏发布
  • 11.1 游戏发布前的准备工作
  • 11.1.1 下载发布平台的安装包
  • 11.1.2 游戏发布的基本参数设置
  • 11.2 将游戏发布到不同的平台
  • 11.2.1 发布到Windows和macOS平台
  • 11.2.2 发布到Android平台
  • 11.2.3 发布到iOS平台
  • 11.2.4 发布到WebGL平台
  • 11.3 本章总结
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。