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主编推荐语

本书通过理论结合案例的方式,将用户体验的方法逐层剖析。

内容简介

体验设计诞生于交互设计、界面设计以及服务设计之中,引起了众多从业者追捧,甚至有很多人为此争辩不休。本书提到了大量的方法和观点,涉及基本的设计推导理论及认知心理学等,除了可以帮助年轻设计师们搭建一个相对完整的知识储备库,还可以有效地帮助这个群体在完成目标的路上进行系统化思考,让其设计之路走起来更快、更省劲一些。

书中的前两章介绍了用户体验设计相关的基础知识,打牢基础才能更好地进阶。第3章到第6章讲解用户分析、交互设计和避免设计中的一些误区。第7章讲解在产品设计中会用到的游戏设计,使得产品设计更具有趣味性,能够留住用户。第8章讲解如何增长用户。第9章讲解设计师如何面对b端产品,这是一般UI设计书没有涉及的内容。第10章则是给新手和遇到瓶颈的设计师的行业建议。

目录

  • 版权信息
  • 推荐语
  • 推荐序
  • 前言
  • CHAPTER 01 我们面对的环境
  • 1.1 互联网发展与UI设计
  • 1.2 互联网的发展历程
  • 1.2.1 初期阶段:门户网站
  • 1.2.2 第二阶段:PC端产品
  • 1.2.3 第三阶段:移动端产品
  • 1.2.4 第四阶段:未来
  • 1.3 行业内常见的名词
  • 1.3.1 用户界面设计(User Interface)
  • 1.3.2 用户体验(User Experience)
  • 1.3.3 以用户为中心的设计(User-Centered Design)
  • 1.3.4 交互设计(Interaction Design)
  • 1.3.5 心智模型(Mental Model)
  • 1.3.6 虚拟现实技术(Virtual Reality)
  • 1.3.7 增强现实技术(Augmented Reality)
  • 1.3.8 O2O(Online to Offline)
  • 1.3.9 C2C(Customer to Customer)
  • 1.3.10 B2B(Business to Business)
  • 1.3.11 P2P(Peer to Peer)
  • 1.3.12 F2C(Factory to Customer)
  • 1.3.13 产品需求文档(Product Requirements Document)
  • 1.3.14 最简化可实行产品(Minimum Viable Product)
  • 1.4 相关岗位
  • 1.4.1 产品经理
  • 1.4.2 交互设计师
  • 1.4.3 UI设计师
  • 1.4.4 前端开发工程师
  • 1.4.5 后端开发工程师
  • 1.4.6 测试工程师
  • 1.4.7 运维工程师
  • 1.4.8 产品运营
  • CHAPTER 02 用户体验知多少
  • 2.1 什么是用户体验?
  • 2.2 马斯洛需求
  • 2.2.1 生理需求
  • 2.2.2 安全需求
  • 2.2.3 爱与归属
  • 2.2.4 尊重需求
  • 2.2.5 自我实现
  • 2.3 用户体验五要素
  • 2.3.1 战略层
  • 2.3.2 范围层
  • 2.3.3 结构层
  • 2.3.4 框架层
  • 2.3.5 表现层
  • 2.4 情感化设计
  • 2.4.1 本能设计
  • 2.4.2 行为设计
  • 2.4.3 反思设计
  • 2.4.4 情感化设计思考
  • CHAPTER 03 设计目标,如何了解你的用户
  • 3.1 用户画像UI设计
  • 3.1.1 User Persona
  • 3.1.2 User Profile
  • 3.2 问卷调研
  • 3.2.1 问卷设计注意事项
  • 3.2.2 常见的问卷工具
  • 3.3 用户访谈
  • 3.3.1 用户访谈类型
  • 3.3.2 用户访谈过程
  • 3.3.3 访谈客户分类
  • 3.4 可用性测试
  • 3.4.1 确定测试目标和测试任务
  • 3.4.2 确定测试时间和邀请用户
  • 3.4.3 测试准备
  • 3.4.4 测试过程
  • 3.4.5 注意事项
  • 3.4.6 产出最终结果
  • 3.5 A/B测试UI设计
  • 3.5.1 建立清晰的、可被衡量的目标
  • 3.5.2 尽可能地保持变量唯一
  • 3.5.3 设置合理的时间截止点
  • 3.5.4 远离A/B测试的误区
  • CHAPTER 04 交互设计:让你的产品更加耐用
  • 4.1 信息架构设计UI设计
  • 4.2 信息架构的类型
  • 4.2.1 层级结构
  • 4.2.2 线性结构
  • 4.2.3 矩形结构
  • 4.2.4 自然结构
  • 4.3 分析竞品结构
  • 4.4 卡片分类法
  • 4.4.1 开放式卡片分类法
  • 4.4.2 封闭式卡片分类法
  • 4.5 导航交互设计
  • 4.5.1 标签式导航
  • 4.5.2 抽屉式导航
  • 4.5.3 舵式导航
  • 4.5.4 宫格式导航
  • 4.5.5 列表式导航
  • 4.5.6 点聚式导航
  • 4.6 交互手势
  • 4.6.1 点击
  • 4.6.2 拖曳
  • 4.6.3 双击
  • 4.6.4 长按
  • 4.6.5 轻扫
  • 4.6.6 滑动
  • 4.6.7 旋转
  • 4.6.8 捏合
  • 4.6.9 摇一摇
  • 4.7 尼尔森可用性原则
  • 4.7.1 保持操作的可见性
  • 4.7.2 贴近用户的现实环境
  • 4.7.3 用户失误时可撤销
  • 4.7.4 保持产品的一致性
  • 4.7.5 规避错误
  • 4.7.6 减轻用户记忆原则
  • 4.7.7 保持效率优先
  • 4.7.8 易扫原则
  • 4.7.9 帮助用户认知、修复错误
  • 4.7.10 提供帮助文档
  • 4.8 交互设计七定律
  • 4.8.1 费茨定律
  • 4.8.2 希克定律
  • 4.8.3 米勒定律
  • 4.8.4 防错原则
  • 4.8.5 复杂度守恒定律
  • 4.8.6 奧卡姆剃刀原理
  • 4.8.7 接近法则
  • 4.9 格式塔原理
  • 4.9.1 整体性(Emergence)
  • 4.9.2 具体化(Reification)
  • 4.9.3 组织性(Multistability)
  • 4.9.4 恒长性(Invariance)
  • 4.10 格式塔相关原则
  • 4.10.1 接近性原则
  • 4.10.2 连续性原则
  • 4.10.3 封闭性原则
  • 4.10.4 对称性原则
  • 4.10.5 主体/背景原理
  • 4.10.6 共同命运
  • CHAPTER 05 会用到的方法分析
  • 5.1 SWOT分析法
  • 5.1.1 SW优劣势分析
  • 5.1.2 OT机会与威胁分析
  • 5.2 KANO模型
  • 5.2.1 基本型需求
  • 5.2.2 期望型需求
  • 5.2.3 魅力型需求
  • 5.2.4 无差异型需求
  • 5.2.5 反向型需求
  • 5.2.6 KANO的运用
  • 5.3 HEART模型
  • 5.3.1 愉悦度(Happiness)
  • 5.3.2 参与度(Engagement)
  • 5.3.3 接受度(Adoption)
  • 5.3.4 留存率(Retention)
  • 5.3.5 任务完成率(Task Success)
  • 5.4 利益相关者
  • 5.5 空雨伞分析法
  • 5.6 情绪板
  • 5.6.1 确定原生关键词
  • 5.6.2 提炼衍生关键词
  • 5.6.3 搜索关键词图片
  • 5.6.4 围绕素材进行讨论
  • 5.6.5 确认情绪板并探索设计策略
  • 5.7 敏捷开发与用户故事
  • CHAPTER 06 游戏化设计:为产品增加趣味性
  • 6.1 什么是游戏化设计UI设计
  • 6.1.1 心流模式
  • 6.1.2 拉扎罗:四种关键游戏趣味元素
  • 6.2 如何更好地进行游戏化设计UI设计
  • 6.2.1 设计过程中的“平衡”
  • 6.2.2 通过叙事的方法让玩家“身临其境”
  • 6.2.3 引导用户进行理解和认知
  • 6.2.4 利用社交关系进行发展
  • 6.2.5 了解用户在游戏过程中的情绪
  • CHAPTER 07 产品增长设计:如何让产品动起来
  • 7.1 数据埋点
  • 7.2 常见的运营数据指标
  • 7.3 增长黑客模型
  • 7.3.1 获取用户(Acquisition)
  • 7.3.2 激活(Activation)
  • 7.3.3 留存(Retention)
  • 7.3.4 变现(Revenue)
  • 7.3.5 推荐(Refer)
  • CHAPTER 08 设计师如何面对B端产品设计
  • 8.1 B端产品初了解
  • 8.1.1 云计算的服务类型
  • 8.1.2 常见的B端产品类型
  • 8.2 B端产品与C端产品的差异
  • 8.2.1 面向用户不同
  • 8.2.2 产品决策对象不同
  • 8.2.3 替换成本不同
  • 8.2.4 功能设计侧重不同
  • 8.3 B端产品应该如何设计
  • 8.3.1 了解基础业务流程
  • 8.3.2 与竞品保持适当的距离
  • 8.3.3 功能流程归类
  • 8.3.4 逐步迭代、调整方向
  • 8.3.5 让潜在客户更好地了解产品
  • 8.4 如何提升B端产品体验
  • 8.4.1 价值体系的搭建
  • 8.4.2 学习成本&认知成本
  • 8.4.3 页面清晰简洁&场景下保持高效
  • 8.4.4 设计的一致性
  • 8.4.5 更严格的评审
  • CHAPTER 09 远离“误区”:常见的认知偏差
  • 9.1 确认偏误UI设计
  • 9.2 幸存者偏差
  • 9.3 禁果效应
  • 9.4 趋避冲突
  • 9.5 面额效应
  • 9.6 邓宁-克鲁格效应
  • 9.7 宜家效应
  • 9.8 道德许可效应
  • 9.9 峰终定律
  • 9.10 禀赋效应
  • 9.11 知识诅咒
  • 9.12 逆火效应
  • 9.13 诱饵效应
  • 9.14 锚定效应
  • 9.15 真相错觉效应
  • CHAPTER 10 设计新人如何走好未来的路
  • 10.1 关于个人UI设计
  • 10.1.1 明确你真正想要的是什么
  • 10.1.2 关于技能
  • 10.1.3 有效学习与良好节奏
  • 10.1.4 不要因为年轻而浪费你的时间
  • 10.1.5 尝试去找到一件事情的平衡点
  • 10.2 关于选择
  • 10.2.1 尽可能避开不适合新人的公司
  • 10.2.2 尽可能避开管理混乱的公司
  • 10.2.3 尽可能避开对你没有成长帮助的公司
  • 10.2.4 尽可能减少跳槽次数
  • 10.2.5 合理沟通与坚信自己
  • 10.3 关于面试
  • 10.3.1 面试官想看到什么?
  • 10.3.2 面试具体环节分析
  • 10.4 未来发展的趋势
  • 10.4.1 不要神化用户体验
  • 10.4.2 好的体验逐渐趋于平常
  • 10.4.3 曾经能触动用户的体验会被淡化
  • 10.4.4 尝试多去了解这个大环境
  • 10.4.5 找到你的平衡点
  • 10.4.6 A/B方案并非一定对立
  • 10.4.7 体验设计不是曲高和寡的东西,更不是玄学
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。