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主编推荐语

游戏开发专家智慧合集,最佳游戏开发者读物。

内容简介

本书是介绍游戏开发者的思路和简介的优秀文章的合集,是世界顶级的游戏开发专家集体智慧的体现,他们根据自己的切身经验和体会,探讨了游戏开发过程的方方面面。本书形式易于阅读,是为游戏开发者量身打造的最佳读物。无论是想要从事游戏开发职业的读者,或者仅仅是游戏玩家和爱好者,都能通过阅读本书而获益。

目录

  • 版权信息
  • 版权声明
  • 内容提要
  • 前言
  • 社区的力量
  • 谢辞
  • 附录
  • 资源与支持
  • 提交勘误
  • 与我们联系
  • 关于异步社区和异步图书
  • 01 游戏开发者社区的重要性
  • 02 肯定会导致开发“生气”的三个原因
  • 原因1:忘记了人类是会犯错的动物这一原则
  • 原因2:受方法论所迷惑
  • 原因3:不分享自己做这件事的目的
  • 03 你不想看看游戏设计的彼岸吗
  • 04 学无止境
  • 05 身为“玩家”的职业生涯
  • 06 游戏开发者的方法
  • 07 应该要有一颗“服务的心”
  • 08 如何做出平行实境感
  • 09 游戏属于谁
  • 10 尝试就本地测试进行深度挖掘
  • 本地测试、游戏测试、顾客测试的区别
  • 关于本地测试的研究方法
  • 小结
  • 11 开放包容所带来的独立游戏新时代
  • 2013年是日本的独立游戏元年
  • 开放的游戏硬件是通往未来的钥匙
  • 致所有与游戏产业有关的人们:做自己的游戏吧!
  • 12 人工智能的重点
  • 先试着自己做做看
  • 查查看
  • 放下书本出去走走
  • 去看看各种游戏的AI
  • 再做一遍
  • 试验、知识、经验
  • 13 技术音效设计师的存在
  • 14 游戏音效是新的乐器
  • 新的乐器指的是什么?
  • 游戏音效和乐器的相似点
  • 交互式和即兴演奏
  • 节奏感带来的舒心
  • 好好利用调音所花费的时间
  • 名为钢琴的格式
  • 共享技术,提升热度
  • 15 不要放弃海外市场
  • 提示1:总之先试着翻译一下
  • 提示2:别考虑会不会太日式
  • 提示3:图像放着不用改
  • 16 为什么光有本地化是不够的
  • 小结
  • 17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异
  • 18 中国游戏的创新
  • 服务创新的时代
  • 产品创新的实现与全球化
  • 19 体验型娱乐的可能性
  • ARG (平行实境游戏)和体验型解谜活动——相似却又不同的两种形式
  • 体验型娱乐的实际事例与可能性
  • 20 旅行目的地是二维世界
  • 拿什么去营造真实感
  • 利用能够利用的一切事物
  • 平行实境游戏
  • 21 用纸和笔来制作游戏
  • 22 从桌游中发现电子游戏的可能性
  • 23 如何跟“乐趣”相处
  • “乐趣”是什么?
  • 如何向“乐趣”靠拢
  • 从桌游中提取的产生“乐趣”的机制的示例
  • 桌游推荐
  • 24 自发制作游戏的课题和解决方法
  • 25 游戏机应该卖多少钱
  • 26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力
  • 提升开发者创造思维的广度的环境
  • 提升看穿创意主干能力的环境
  • 用短循环提升开发和评价能力的环境
  • 提升交流能力和领导能力的环境
  • 容易失败的挑战性环境
  • 27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第一步吧
  • 28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分
  • 29 在海外推广同人小说游戏
  • 好奇心是契机
  • 重要的4个要素
  • 在海外的动漫会展上发布
  • 试着去做做看
  • 30 我本是设计师,为何会去编脚本呢
  • 契机
  • 最初的方法和碰壁——为不能做出“感觉不错”的成品而感到不满
  • 危机和转机
  • 结论
  • 31 如何享受SIGGRAPH Asia
  • 32 我与独立游戏开发者的对话
  • 33 创造力和专业精神
  • 34 独轮车走不远
  • 前言
  • 游戏开发者,站在各自的立场来思考
  • 正确答案不是唯一的,每个想法都很重要
  • 我们今后该怎么做
  • 致今后想在游戏行业发展的人士
  • 35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续
  • 36 6点提示助你一直享受训练自我
  • 从喜欢的东西学起
  • 37 身为游戏设计师的“活法”
  • 游戏设计师的本质
  • 游戏设计师应具备的东西
  • “我知道”不等于“我明白了”
  • 半吊子知识的危险性
  • 身为游戏设计师的活法
  • 游戏设计师必须怀着同样的志向来接触事物
  • 38 无论何时都要有当事人的意识
  • 1.想象最终形态和顾客的样子
  • 2.维持不少于70%的身体状态
  • 3.遵守交货日期,无法遵守时需提前联系
  • 39 就是现在!用反向掌击决胜负
  • 40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活
  • 机会不常有
  • 自己本身就是在玩游戏
  • 东京不是中心
  • 网上的信息也不新
  • 开发者会受不安所驱使
  • 41 当今正在游戏制作现场发生的事
  • 42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱
  • 在游戏制作过程中担任程序员的心得
  • 源于程序员的“死亡行军”是怎么发生的?
  • 理想再远大,不能实现就只是垃圾而已
  • 一旦程序员增加,bug就会呈指数式增长
  • 来自老人家的忠告
  • 43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”
  • 44 留给人类的,不出bug的唯一方法
  • 45 就连做梦也都不是免费的
  • 工作总是自由的吗?
  • 身边人的理解也很重要
  • 46 为了成为真正的全球化人才
  • 灵活运用日本人独有的武器
  • 47 16毫秒的标准值
  • 48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏
  • 49 在商业基础上的游戏开发
  • 50 说“都是我一个人做的”是骗人的
  • 51 独立游戏开发者的卷土重来
  • 52 能一直玩下去的游戏设计
  • 卡片游戏的案例
  • 运营是让玩家继续玩下去的技术积累
  • 53 总之先动手!做新东西
  • 54 ADX和游戏音乐
  • 究极的专业技能以及通过MIDI格式衍生出的游戏音乐
  • 交互式音效和创作工具
  • 自适应音乐和今后的游戏音乐
  • 55 “制作游戏作品”是怎么一回事
  • 56 谁说物理模拟没有意义了
  • 57 跟着《冲破火网2》的指引
  • 58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才
  • 59 没有才能的人不能做游戏
  • 60 游戏化或许能改变教育
  • 1.在大学教育中实践游戏化
  • 2.在小学教育中实践游戏化
  • 61 来做“工作型游戏”吧
  • 62 如何制作严肃游戏
  • 63 游戏和现实,现实和游戏
  • 64 游戏平台的过去和未来
  • 65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年
  • 66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏
  • 致各位专业及业余人士
  • 公共关系型严肃游戏
  • 最后——请各位选择未来
  • 67 为何要开发战争模拟游戏
  • 68 8:2的独特比例
  • 8:2的独特比例
  • 坚持适度挑战
  • 69 试着想象一下30年后的软件技术员
  • 70 于居酒屋
  • 71 与艺术联动的弹珠游戏
  • 72 我做游戏的97个原因
  • (1)
  • (2)
  • (3)
  • 73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放
  • 74 跟声音、音乐、音效玩儿
  • 75 学无止境
  • 76 主角不是车而是玩家
  • 77 开发者是运动员
  • 78 24小时时间轴争夺战
  • 79 超越时代的游戏,创意的源泉
  • 自由的游戏
  • 向街机游戏学习
  • 有趣的事情,享受的事情
  • 80 “个人电脑”时期
  • 81 从内容文化史来看游戏的特质
  • 82 旨在创造性的测试
  • 83 工具程序员的幸福论
  • 84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”
  • 85 赢了是实力,输了是运气不好
  • 86 5分钟了解台湾地区游戏产业发展历程
  • 87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松
  • 88 做古怪又有趣的小游戏吧
  • 不断做小游戏,扔掉然后再做
  • 把你想到的关于小游戏的点子都写下来吧
  • 页游是小游戏的朋友
  • 享受做游戏
  • 89 把“游戏”变成“设计”
  • “游戏”是什么
  • “设计”是什么
  • “游戏设计师”是什么
  • 90 继续写是有原因的
  • 91 “游戏”这个概念长什么样呢
  • 92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来
  • 93 同人游戏这个选项
  • 94 从“Comiket”的世界开始
  • 95 参加社区吧
  • 96 光做游戏是不能感受到共鸣的
  • 全球化市场真正需要的东西
  • 文化本土化的三个步骤
  • 97 玩家眼里的游戏设计
  • 为何不能先从故事开始设计
  • 动作列表是最初的设计图
  • ● 编者介绍
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评分及书评

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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。