自我提升
类型
6.2
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140千字
字数
2018-05-01
发行日期
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主编推荐语
游戏开发专家智慧合集,最佳游戏开发者读物。
内容简介
本书是介绍游戏开发者的思路和简介的优秀文章的合集,是世界顶级的游戏开发专家集体智慧的体现,他们根据自己的切身经验和体会,探讨了游戏开发过程的方方面面。本书形式易于阅读,是为游戏开发者量身打造的最佳读物。无论是想要从事游戏开发职业的读者,或者仅仅是游戏玩家和爱好者,都能通过阅读本书而获益。
目录
- 版权信息
- 版权声明
- 内容提要
- 前言
- 社区的力量
- 谢辞
- 附录
- 资源与支持
- 提交勘误
- 与我们联系
- 关于异步社区和异步图书
- 01 游戏开发者社区的重要性
- 02 肯定会导致开发“生气”的三个原因
- 原因1:忘记了人类是会犯错的动物这一原则
- 原因2:受方法论所迷惑
- 原因3:不分享自己做这件事的目的
- 03 你不想看看游戏设计的彼岸吗
- 04 学无止境
- 05 身为“玩家”的职业生涯
- 06 游戏开发者的方法
- 07 应该要有一颗“服务的心”
- 08 如何做出平行实境感
- 09 游戏属于谁
- 10 尝试就本地测试进行深度挖掘
- 本地测试、游戏测试、顾客测试的区别
- 关于本地测试的研究方法
- 小结
- 11 开放包容所带来的独立游戏新时代
- 2013年是日本的独立游戏元年
- 开放的游戏硬件是通往未来的钥匙
- 致所有与游戏产业有关的人们:做自己的游戏吧!
- 12 人工智能的重点
- 先试着自己做做看
- 查查看
- 放下书本出去走走
- 去看看各种游戏的AI
- 再做一遍
- 试验、知识、经验
- 13 技术音效设计师的存在
- 14 游戏音效是新的乐器
- 新的乐器指的是什么?
- 游戏音效和乐器的相似点
- 交互式和即兴演奏
- 节奏感带来的舒心
- 好好利用调音所花费的时间
- 名为钢琴的格式
- 共享技术,提升热度
- 15 不要放弃海外市场
- 提示1:总之先试着翻译一下
- 提示2:别考虑会不会太日式
- 提示3:图像放着不用改
- 16 为什么光有本地化是不够的
- 小结
- 17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异
- 18 中国游戏的创新
- 服务创新的时代
- 产品创新的实现与全球化
- 19 体验型娱乐的可能性
- ARG (平行实境游戏)和体验型解谜活动——相似却又不同的两种形式
- 体验型娱乐的实际事例与可能性
- 20 旅行目的地是二维世界
- 拿什么去营造真实感
- 利用能够利用的一切事物
- 平行实境游戏
- 21 用纸和笔来制作游戏
- 22 从桌游中发现电子游戏的可能性
- 23 如何跟“乐趣”相处
- “乐趣”是什么?
- 如何向“乐趣”靠拢
- 从桌游中提取的产生“乐趣”的机制的示例
- 桌游推荐
- 24 自发制作游戏的课题和解决方法
- 25 游戏机应该卖多少钱
- 26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力
- 提升开发者创造思维的广度的环境
- 提升看穿创意主干能力的环境
- 用短循环提升开发和评价能力的环境
- 提升交流能力和领导能力的环境
- 容易失败的挑战性环境
- 27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第一步吧
- 28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分
- 29 在海外推广同人小说游戏
- 好奇心是契机
- 重要的4个要素
- 在海外的动漫会展上发布
- 试着去做做看
- 30 我本是设计师,为何会去编脚本呢
- 契机
- 最初的方法和碰壁——为不能做出“感觉不错”的成品而感到不满
- 危机和转机
- 结论
- 31 如何享受SIGGRAPH Asia
- 32 我与独立游戏开发者的对话
- 33 创造力和专业精神
- 34 独轮车走不远
- 前言
- 游戏开发者,站在各自的立场来思考
- 正确答案不是唯一的,每个想法都很重要
- 我们今后该怎么做
- 致今后想在游戏行业发展的人士
- 35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续
- 36 6点提示助你一直享受训练自我
- 从喜欢的东西学起
- 37 身为游戏设计师的“活法”
- 游戏设计师的本质
- 游戏设计师应具备的东西
- “我知道”不等于“我明白了”
- 半吊子知识的危险性
- 身为游戏设计师的活法
- 游戏设计师必须怀着同样的志向来接触事物
- 38 无论何时都要有当事人的意识
- 1.想象最终形态和顾客的样子
- 2.维持不少于70%的身体状态
- 3.遵守交货日期,无法遵守时需提前联系
- 39 就是现在!用反向掌击决胜负
- 40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活
- 机会不常有
- 自己本身就是在玩游戏
- 东京不是中心
- 网上的信息也不新
- 开发者会受不安所驱使
- 41 当今正在游戏制作现场发生的事
- 42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱
- 在游戏制作过程中担任程序员的心得
- 源于程序员的“死亡行军”是怎么发生的?
- 理想再远大,不能实现就只是垃圾而已
- 一旦程序员增加,bug就会呈指数式增长
- 来自老人家的忠告
- 43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”
- 44 留给人类的,不出bug的唯一方法
- 45 就连做梦也都不是免费的
- 工作总是自由的吗?
- 身边人的理解也很重要
- 46 为了成为真正的全球化人才
- 灵活运用日本人独有的武器
- 47 16毫秒的标准值
- 48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏
- 49 在商业基础上的游戏开发
- 50 说“都是我一个人做的”是骗人的
- 51 独立游戏开发者的卷土重来
- 52 能一直玩下去的游戏设计
- 卡片游戏的案例
- 运营是让玩家继续玩下去的技术积累
- 53 总之先动手!做新东西
- 54 ADX和游戏音乐
- 究极的专业技能以及通过MIDI格式衍生出的游戏音乐
- 交互式音效和创作工具
- 自适应音乐和今后的游戏音乐
- 55 “制作游戏作品”是怎么一回事
- 56 谁说物理模拟没有意义了
- 57 跟着《冲破火网2》的指引
- 58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才
- 59 没有才能的人不能做游戏
- 60 游戏化或许能改变教育
- 1.在大学教育中实践游戏化
- 2.在小学教育中实践游戏化
- 61 来做“工作型游戏”吧
- 62 如何制作严肃游戏
- 63 游戏和现实,现实和游戏
- 64 游戏平台的过去和未来
- 65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年
- 66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏
- 致各位专业及业余人士
- 公共关系型严肃游戏
- 最后——请各位选择未来
- 67 为何要开发战争模拟游戏
- 68 8:2的独特比例
- 8:2的独特比例
- 坚持适度挑战
- 69 试着想象一下30年后的软件技术员
- 70 于居酒屋
- 71 与艺术联动的弹珠游戏
- 72 我做游戏的97个原因
- (1)
- (2)
- (3)
- 73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放
- 74 跟声音、音乐、音效玩儿
- 75 学无止境
- 76 主角不是车而是玩家
- 77 开发者是运动员
- 78 24小时时间轴争夺战
- 79 超越时代的游戏,创意的源泉
- 自由的游戏
- 向街机游戏学习
- 有趣的事情,享受的事情
- 80 “个人电脑”时期
- 81 从内容文化史来看游戏的特质
- 82 旨在创造性的测试
- 83 工具程序员的幸福论
- 84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”
- 85 赢了是实力,输了是运气不好
- 86 5分钟了解台湾地区游戏产业发展历程
- 87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松
- 88 做古怪又有趣的小游戏吧
- 不断做小游戏,扔掉然后再做
- 把你想到的关于小游戏的点子都写下来吧
- 页游是小游戏的朋友
- 享受做游戏
- 89 把“游戏”变成“设计”
- “游戏”是什么
- “设计”是什么
- “游戏设计师”是什么
- 90 继续写是有原因的
- 91 “游戏”这个概念长什么样呢
- 92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来
- 93 同人游戏这个选项
- 94 从“Comiket”的世界开始
- 95 参加社区吧
- 96 光做游戏是不能感受到共鸣的
- 全球化市场真正需要的东西
- 文化本土化的三个步骤
- 97 玩家眼里的游戏设计
- 为何不能先从故事开始设计
- 动作列表是最初的设计图
- ● 编者介绍
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。