计算机
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118千字
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2015-02-01
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主编推荐语
轻松活泼学Python,新奇有趣示例,编程谜题挑战,游戏教学提高积极性。
内容简介
本书用一种轻松活泼的方式带领读者进入Python语言的世界。作者将带领读者以独特的、新奇而充满乐趣的示例,来学习Python编程。其中,术语会特别提示,代码用不同颜色提示、分析和说明。图示也轻松活泼。本书每一章都有精心设计的编程谜题,让读者开动大脑,充分理解所学的知识和内容。本书最后,介绍了如何编写两个完整的游戏。这种通过编写游戏的教学方式,能够极大地调动读者的学习积极性。
目录
- 版权信息
- 版权声明
- 内容提要
- 简介
- 作者简介
- 关于插图
- 技术审阅者简介
- 致谢
- 译者序
- 前言
- 为什么要学习计算机编程
- 为什么是Python
- 怎样学习写代码
- 这本书是写给谁看的
- 本书的内容
- 本书的网站
- 祝你编程开心!
- 第1部分 学习编程
- 第1章 Python不是大蟒蛇
- 1.1 关于计算机语言
- 1.2 安装Python
- 1.2.1 在Windows 7上安装Python
- 1.2.2 在苹果OS X上安装Python
- 1.2.3 在Ubuntu上安装Python
- 1.3 当你安装好Python以后
- 1.4 保存Python程序
- 1.5 你学到了什么
- 第2章 计算与变量
- 2.1 用Python来做计算
- 2.1.1 Python的运算符
- 2.1.2 运算的顺序
- 2.2 变量就像是标签
- 2.3 使用变量
- 2.4 你学到了什么
- 第3章 字符串、列表、元组和字典
- 3.1 字符串
- 3.1.1 创建字符串
- 3.1.2 处理字符串相关的问题
- 3.1.3 在字符串里嵌入值
- 3.1.4 字符串乘法
- 3.2 列表比字符串还强大
- 3.2.1 添加元素到列表
- 3.2.2 从列表中删除元素
- 3.2.3 列表上的算术
- 3.3 元组
- 3.4 Python里的map不是用来指路的
- 3.5 你学到了什么
- 3.6 编程小测验
- 第4章 用海龟画图
- 4.1 使用Python的turtle(海龟)模块
- 4.1.1 创建画布
- 4.1.2 移动海龟
- 4.2 你学到了什么
- 4.3 编程小测验
- 第5章 用if和else来提问
- 5.1 if语句
- 5.2 语句块就是一组程序语句
- 5.3 条件语句帮助我们做比较
- 5.4 if-then-else语句
- 5.5 if和elif语句
- 5.6 组合条件
- 5.7 没有值的变量——None
- 5.8 字符串与数字之间的不同
- 5.9 你学到了什么
- 5.10 编程小测验
- 第6章 循环
- 6.1 使用for循环
- 6.2 还有一种叫while的循环
- 6.3 你学到了什么
- 6.4 编程小测验
- 第7章 使用函数和模块来重用你的代码
- 7.1 使用函数
- 7.1.1 函数的组成部分
- 7.1.2 变量和作用域
- 7.2 使用模块
- 7.3 你学到了什么
- 7.4 编程小测验
- 第8章 如何使用类和对象
- 8.1 把事物拆分成类
- 8.1.1 父母与孩子
- 8.1.2 增加属于类的对象
- 8.1.3 定义类中的函数
- 8.1.4 用函数来表示类的特征
- 8.1.5 为什么要使用类和对象
- 8.1.6 画图中的对象与类
- 8.2 对象和类的另一些实用功能
- 8.2.1 函数继承
- 8.2.2 从函数里调用其他函数
- 8.3 初始化对象
- 8.4 你学到了什么
- 8.5 编程小测验
- 第9章 Python的内建函数
- 9.1 使用内建函数
- 9.1.1 abs函数
- 9.1.2 bool函数
- 9.1.3 dir函数
- 9.1.4 eval函数
- 9.1.5 exec函数
- 9.1.6 float函数
- 9.1.7 int函数
- 9.1.8 len函数
- 9.1.9 max和min函数
- 9.1.10 range函数
- 9.1.11 sum函数
- 9.2 使用文件
- 9.2.1 创建测试文件
- 9.2.2 在Python中打开文件
- 9.2.3 写入到文件
- 9.3 你学到了什么
- 9.4 编程小测验
- 第10章 常用的Python模块
- 10.1 使用copy模块来复制
- 10.2 keyword模块记录了所有的关键字
- 10.3 用random模块获得随机数
- 10.3.1 用randint来随机挑选一个数字
- 10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素
- 10.3.3 用shuffle来给列表洗牌
- 10.4 用sys模块来控制Shell程序
- 10.4.1 用exit函数来退出Shell程序
- 10.4.2 从stdin对象读取
- 10.4.3 用stdout对象来写入
- 10.4.4 我用的Python是什么版本的
- 10.5 用time模块来得到时间
- 10.5.1 用asctime来转换日期
- 10.5.2 用localtime来得到日期和时间
- 10.5.3 用sleep来休息一会儿吧
- 10.6 用pickle模块来保存信息
- 10.7 你学到了什么
- 10.8 编程小测验
- 第11章 高级海龟作图
- 11.1 从基本的正方形开始
- 11.2 画星星
- 11.3 画汽车
- 11.4 填色
- 11.4.1 用来画填色圆形的函数
- 11.4.2 使用纯白和纯黑
- 11.5 画方形的函数
- 11.6 画填色正方形
- 11.7 画填好色的星星
- 11.8 你学到了什么
- 11.9 编程小测验
- 第12章 用tkinter画高级图形
- 12.1 创造一个可以点的按钮
- 12.2 使用具名参数
- 12.3 创建一个画图用的画布
- 12.4 画线
- 12.5 画盒子
- 12.5.1 画许多矩形
- 12.5.2 设置颜色
- 12.6 画圆弧
- 12.7 画多边形
- 12.8 显示文字
- 12.9 显示图片
- 12.10 创建基本的动画
- 12.11 让对象对操作有反应
- 12.12 更多使用ID的方法
- 12.13 你学到了什么
- 12.14 编程小测验
- 第2部分 弹球实例
- 第13章 你的第一个游戏:弹球
- 13.1 击打反弹球
- 13.2 创建游戏的画布
- 13.3 创建Ball类
- 13.4 增加几个动作
- 13.4.1 让小球移动
- 13.4.2 让小球来回反弹
- 13.4.3 改变小球的起始方向
- 13.5 你学到了什么
- 第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
- 14.1 加上球拍
- 14.2 让球拍移动
- 判断小球是否击中球拍
- 14.3 增加输赢因素
- 14.4 你学到了什么
- 14.5 编程小测验
- 第3部分 火柴人实例
- 第15章 火柴小人游戏的图形
- 15.1 火柴小人游戏计划
- 15.2 得到GIMP
- 15.3 创建游戏中的元素
- 15.3.1 准备一个有透明背景的图形
- 15.3.2 画火柴人
- 15.3.3 画平台
- 15.3.4 画门
- 15.3.5 画背景
- 15.3.6 透明
- 15.4 你学到了什么
- 第16章 开发火柴人游戏
- 16.1 创建Game类
- 16.1.1 设置窗口标题以及创建画布
- 16.1.2 完成__init__函数
- 16.1.3 创建主循环函数
- 16.2 创建坐标类
- 16.3 冲突检测
- 16.3.1 精灵在水平方向上冲突
- 16.3.2 精灵在垂直方向上冲突
- 16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码
- 16.4 创建精灵类
- 16.5 添加平台类
- 16.5.1 加入平台对象
- 16.5.2 添加很多平台
- 16.6 你学到了什么
- 16.7 编程小测验
- 第17章 创建火柴人
- 17.1 初始化火柴人
- 17.1.1 装入火柴人图形
- 17.1.2 设置变量
- 17.1.3 与键盘按键绑定
- 17.2 让火柴人向左转和向右转
- 17.3 让火柴人跳跃
- 17.4 我们都做了什么
- 17.5 你学到了什么
- 第18章 完成火柴人逃生游戏
- 18.1 让火柴人动起来
- 18.1.1 创建动画函数
- 18.1.2 得到火柴人的位置
- 18.1.3 让火柴人移动
- 18.2 测试我们的火柴人精灵
- 18.3 门
- 18.3.1 创建DoorSprite类
- 18.3.2 门的检测
- 18.3.3 加入门对象
- 18.4 最终的游戏
- 18.5 你学到了什么
- 18.6 编程小测验
- 结束语 接下来学什么
- 游戏与图形编程
- 编程语言
- 最后的话
- 附录 Python的关键字
- 术语表
- 看完了
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。