艺术
类型
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208千字
字数
2021-11-01
发行日期
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主编推荐语
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。
内容简介
本书结合了游戏设计的原则与使用Unity开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽最大的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。
本书适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 前言
- 第1章 3D动作解谜游戏——《拉方块》
- 1.1 游戏的开发背景和功能概述
- 1.1.1 游戏开发背景简介
- 1.1.2 游戏功能简介
- 1.2 游戏的策划和准备工作
- 1.2.1 游戏的策划
- 1.2.2 开发游戏前的准备工作
- 1.3 游戏的架构
- 1.3.1 游戏场景简介
- 1.3.2 游戏架构简介
- 1.4 游戏的开发与实现
- 1.4.1 游戏场景的搭建及相关设置
- 1.4.2 脚本编辑及相关设置
- 1.5 游戏的优化与改进
- 第2章 2D平台跳跃跑酷游戏——《冰火人》
- 2.1 游戏的开发背景和功能概述
- 2.1.1 游戏开发背景
- 2.1.2 游戏功能
- 2.2 游戏的策划和准备工作
- 2.2.1 游戏的策划
- 2.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
- 2.3 游戏的架构
- 2.3.1 游戏场景简介
- 2.3.2 游戏玩法简介
- 2.4 游戏的开发与实现
- 2.4.1 场景的搭建及相关设置
- 2.4.2 脚本编辑及相关设置
- 第3章 人见人爱——《糖果消消乐》
- 3.1 游戏的开发背景和功能概述
- 3.1.1 游戏开发背景
- 3.1.2 游戏功能
- 3.2 游戏的策划和准备工作
- 3.2.1 游戏的策划
- 3.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
- 3.3 游戏的架构
- 3.3.1 游戏场景简介
- 3.3.2 游戏架构简介
- 3.4 游戏的开发与实现
- 3.4.1 场景的搭建及相关设置
- 3.4.2 游戏的状态划分和数据结构的设计与实现
- 3.4.3 棋盘和糖果的生成设计与实现
- 3.4.4 不同糖果删除效果的设计与实现
- 3.4.5 洗牌状态的设计与实现
- 3.4.6 动画状态的设计与实现
- 3.4.7 糖果掉落状态的设计与实现
- 3.4.8 等待操作状态的设计与实现
- 3.4.9 检测状态的设计与实现
- 3.4.10 删除与生成糖果的设计与实现
- 第4章 另类跑酷游戏——《套马》
- 4.1 游戏的开发背景和功能概述
- 4.1.1 游戏开发背景
- 4.1.2 游戏功能
- 4.2 游戏的策划和准备工作
- 4.2.1 游戏的策划
- 4.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
- 4.3 游戏的架构
- 4.3.1 游戏场景简介
- 4.3.2 预制体介绍
- 4.3.3 游戏玩法和流程
- 4.4 开始场景的开发
- 4.4.1 场景的搭建及相关设置
- 4.4.2 脚本编辑及相关设置
- 4.5 游戏场景的开发
- 4.5.1 导入和使用模型素材
- 4.5.2 创建角色预制体
- 4.5.3 创建场景预制体
- 4.5.4 搭建场景
- 4.5.5 设置游戏物体的层
- 4.5.6 设置摄像机
- 4.5.7 创建游戏界面
- 4.5.8 实现游戏管理器
- 4.5.9 实现马脚本
- 4.5.10 实现角色脚本
- 4.6 游戏的优化与改进
- 4.6.1 DOTween插件的使用方法
- 4.6.2 在该游戏中加入动态效果
- 第5章 经典游戏——《黄金矿工》
- 5.1 游戏的开发背景和功能概述
- 5.1.1 游戏开发背景
- 5.1.2 游戏功能
- 5.2 游戏的策划和准备工作
- 5.2.1 游戏的策划
- 5.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
- 5.3 游戏的架构
- 5.3.1 游戏场景简介
- 5.3.2 游戏架构简介
- 5.4 游戏开始界面场景的开发
- 5.4.1 场景的搭建及相关设置
- 5.4.2 脚本编辑及相关设置
- 5.5 游戏关卡场景的开发
- 5.5.1 场景的搭建及相关设置
- 5.5.2 脚本编辑及相关设置
- 5.6 游戏的优化与改进
- 第6章 3D动作游戏——《割草无双》
- 6.1 游戏的开发背景和功能概述
- 6.1.1 游戏开发背景
- 6.1.2 游戏功能
- 6.2 游戏的策划和准备工作
- 6.2.1 游戏的策划
- 6.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
- 6.3 游戏的架构
- 6.3.1 场景简介
- 6.3.2 游戏架构简介
- 6.4 游戏的开发与实现
- 6.4.1 场景的搭建及相关设置
- 6.4.2 控制系统的搭建及相关设置
- 6.4.3 敌人系统的准备及相关设置
- 6.4.4 UI的搭建及相关设置
- 6.4.5 其他游戏脚本的准备
- 6.4.6 脚本编辑及相关设置
- 第7章 鸟群模拟
- 7.1 鸟群行为模式的理论与实现
- 7.1.1 鸟群行为模式的分析
- 7.1.2 创建工程
- 7.1.3 编辑脚本
- 7.1.4 编辑控制脚本
- 7.1.5 完成工程并测试
- 7.1.6 鸟的其他行为模式
- 7.2 鸟群的调整与完善
- 7.2.1 调整每只鸟的具体行为
- 7.2.2 小结和扩展
- 第8章 程序建模——三维网格生成
- 8.1 三维网格生成概述
- 8.1.1 三维网格的原理
- 8.1.2 与网格有关的Unity组件
- 8.1.3 三维网格技术的应用
- 8.2 用脚本生成三维网格
- 8.2.1 创建第一个三角面
- 8.2.2 对三角面程序的解释
- 8.2.3 常用三维模型举例
- 8.3 三维模型贴图
- 8.3.1 简单贴图实例
- 8.3.2 贴图代码详解
- 8.3.3 立方体贴图
- 8.4 噪声与地形
- 8.4.1 地形建模
- 8.4.2 柏林噪声简介
- 8.4.3 将噪声应用于地形建模
- 第9章 三维沙盒游戏——《方块世界》
- 9.1 游戏简介与功能概述
- 9.1.1 无限大的世界
- 9.1.2 删除和创建地形方块
- 9.2 无限网格的生成方法
- 9.2.1 问题分析
- 9.2.2 创建组块
- 9.2.3 编辑组块代码
- 9.2.4 组块贴图
- 9.2.5 组块与地形
- 9.3 将组块组合成世界
- 9.4 创建游戏角色
- 9.4.1 添加角色
- 9.4.2 添加角色控制器组件
- 9.4.3 编辑角色控制脚本
- 9.4.4 添加摄像机脚本
- 9.4.5 添加工具界面
- 9.5 动态改变组块
- 9.5.1 销毁方块的算法
- 9.5.2 通过射线定位要销毁的方块
- 9.5.3 创建方块的算法
- 9.5.4 编辑角色操作脚本
- 9.5.5 完善游戏并测试
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。