艺术
类型
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155千字
字数
2020-12-01
发行日期
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主编推荐语
网易游戏美术专家执笔,网易游戏美术新人都在看的美术设计宝典。
内容简介
本书为“网易游戏学院・游戏研发入门系列丛书”之“美术设计”单本。
通过8篇(共37章)的篇幅,以游戏美术设计的八大美术岗位为纲,深入浅出地介绍了各大美术岗位的入门级专业知识,并结合具体实例详细介绍了各岗位的工作流程、实用工具、经验技巧等。
全书以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,运用大量网易游戏实战图片和案例,将感性抽象的专业知识具体化,内容充实,结构完整。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 本书编委会
- 丛书简介
- 丛书序言
- 序
- 前言
- 01 场景原画
- 01 场景原画概述
- 1.1 岗位概述
- 1.2 需求分析和沟通
- 1.3 场景概念图
- 1.4 规划图
- 1.5 细化
- 1.6 组件拆分
- 1.7 组件细化设计
- 1.8 输出设计图
- 1.9 跟踪实现
- 02 场景原画进阶讲解
- 2.1 游戏视角分类及特点
- 2.2 设计限制
- 2.3 跟踪实现
- 2.4 三维辅助
- 2.5 结语
- 02 角色原画
- 03 角色原画岗位概述
- 3.1 结构基础与造型能力
- 3.2 色彩基础及配色
- 3.3 细节刻画与塑造能力
- 3.4 沟通与表达
- 3.5 设计思维与成长(审美与知识储备)
- 04 游戏类型&美术风格
- 4.1 游戏类型及表达选择
- 4.2 美术风格的简要归类
- 05 角色设计工作流程
- 5.1 需求分析和沟通
- 5.2 概念设计环节
- 5.3 正稿制作
- 5.4 拆分,三视图
- 5.5 模板定制
- 5.6 后续跟进与反馈
- 06 角色设计工作内容展示及案例分析
- 6.1 各类型工作的标杆展示
- 6.2 宣传资源
- 6.3 结语
- 03 场景制作
- 07 3D场景制作
- 7.1 场景制作岗位介绍
- 7.2 场景制作方式分类介绍
- 7.3 制作流程介绍
- 7.4 使用工具介绍
- 7.5 模型导入导出方法
- 7.6 工作中常见问题汇总
- 08 场景编辑
- 8.1 场景编辑岗位介绍
- 8.2 自研游戏引擎与商业游戏引擎介绍
- 09 场景内容构成
- 9.1 地形
- 9.2 静态模型资源
- 9.3 动态资源模型
- 9.4 寻路
- 9.5 碰撞
- 9.6 场景输出
- 10 场景编辑步骤及流程讲解
- 10.1 概念图和原画
- 10.2 白模验证
- 10.3 场景粗编
- 10.4 打光制作
- 10.5 近中远景的层次表现
- 10.6 寻路碰撞制作
- 10.7 高低配优化
- 11 场景编辑基本技巧
- 11.1 画面风格
- 11.2 构图
- 11.3 光影
- 11.4 韵律及空间(气氛烘托)
- 11.5 黑白灰关系
- 11.6 用颜色烘托氛围
- 12 场景编辑进阶技法
- 12.1 游戏视角介绍
- 12.2 场景风格
- 12.3 烘焙与实时光影
- 12.4 画面构成、情趣、节奏
- 12.5 场景性能优化目的与流程
- 12.6 寻路与碰撞体介绍与制作
- 12.7 游戏场景中的碰撞制作
- 12.8 未来场景技术发展趋势
- 12.9 技术与艺术的结合
- 12.10 优秀场景案例解析
- 12.11 场景编辑常见问题汇总
- 04 角色制作
- 13 角色原理概述
- 13.1 3渲2角色制作
- 13.2 3D手绘贴图角色制作
- 13.3 3D次世代角色制作
- 14 制作流程步骤
- 14.1 3渲2制作
- 14.2 3D手绘贴图制作
- 14.3 3D次世代制作
- 15 常用工具介绍
- 15.1 常用绘图软件
- 15.2 常用三维软件
- 15.3 常用辅助软件
- 16 模型输出并验证
- 16.1 NeoX引擎
- 16.2 Messiah引擎
- 16.3 Messiah引擎
- 05 动画设计
- 17 2D动画制作
- 17.1 2D动画制作岗位介绍
- 17.2 制作类型介绍
- 17.3 使用工具介绍
- 17.4 制作流程步骤
- 17.5 制作流程步骤
- 17.6 优秀2D动画案例
- 17.7 常见问题归纳
- 18 3D动画制作
- 18.1 3D动画制作岗位介绍
- 18.2 制作类型介绍
- 18.3 使用工具介绍
- 18.4 制作流程和讲解
- 18.5 实用的动画原理讲解
- 18.6 3D动画在游戏中的实际运用技巧
- 19 做好游戏体验
- 19.1 为什么动画师适合参与游戏体验
- 19.2 动画师如何参与游戏体验
- 06 特效设计
- 20 特效设计概述
- 20.1 影视CG特效师
- 20.2 游戏特效师
- 20.3 风格总览
- 20.4 节奏
- 20.5 设计创意
- 20.6 颜色
- 20.7 贴图元素
- 20.8 特效的整体表现
- 21 特效概念设计
- 21.1 游戏特效概念设计是什么
- 21.2 设计工作范畴有哪些
- 22 特效制作类型
- 22.1 手绘特效
- 22.2 手绘特效的优劣
- 22.3 制作流程步骤
- 23 3渲2特效制作
- 23.1 专业技能介绍
- 23.2 制作流程步骤
- 23.3 使用工具介绍
- 24 引擎特效制作
- 24.1 专业技能介绍
- 24.2 使用引擎的优势
- 24.3 制作流程步骤
- 24.4 核心制作软件
- 25 影视CG特效制作
- 25.1 专业技能介绍
- 25.2 制作流程步骤
- 25.3 使用工具介绍
- 07 技术美术
- 26 网易TA定义
- 26.1 如何定义TA
- 26.2 技术桥梁
- 26.3 TA的能力
- 27 图形渲染
- 27.1 对渲染流程的理解
- 27.2 光照系统
- 27.3 全局光照
- 27.4 光照烘培
- 27.5 图片照明
- 28 Shader与Material的定义
- 28.1 如何理解Shader与Material
- 28.2 Shader的工作原理
- 28.3 Material和Shader分别在什么情况下使用
- 29 PBR的项目应用思路与流程
- 29.1 确定PBR程度
- 29.2 画面效果对齐
- 29.3 标准材质制作
- 29.4 工作方式确定
- 29.5 扩展PBR效果
- 29.6 优化PBR性能
- 30 NPR(非真实渲染)
- 30.1 综述
- 30.2 方法解析
- 30.3 案例分析
- 31 特殊材质
- 31.1 眼球
- 31.2 制作实现
- 32 后处理渲染
- 32.1 Bloom
- 32.2 Distortion屏幕空间扭曲
- 32.3 Color Grading
- 32.4 高动态范围(HDR)
- 33 性能优化:如何发挥性能的最大价值
- 33.1 性能标准是什么
- 33.2 性能指标和美术资源制作规格有什么区别和联系
- 33.3 竞品目标标准参考
- 33.4 性能指标推算研究
- 33.5 预售机型平台确认和分析
- 33.6 研算美术资源规格
- 33.7 测试验证让推演的预算数据变成实际有效的性能优化标准
- 33.8 持续的质疑与迭代
- 34 PC和手机性能差距揭秘
- 34.1 接下来我们
- 34.2 手机上的性能空间还有多大
- 35 TA与工具开发
- 35.1 工具开发的重要性
- 35.2 TA与工具开发
- 35.3 工具开发案例分享
- 35.4 成长
- 08 GUI设计
- 36 游戏视觉设计
- 36.1 认识游戏视觉设计
- 36.2 移动端游戏GUI分类
- 36.3 GUI设计原则
- 36.4 GUI设计方向
- 36.5 制作流程
- 36.6 多环节协作
- 37 交互规范
- 37.1 了解交互的目的
- 37.2 操作区域规范
- 37.3 适配原则和规范
- 37.4 功能界面层级规范
- 37.5 常用组件规范
- 37.6 资源量
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出版方
清华大学出版社
清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。