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主编推荐语

那些激动人心、让人拍手叫好的设计,到底有没有方法可循?背后到底有没有设计理论支撑?答案是肯定的!

内容简介

本书将试图为大家总结和揭示那些优秀设计背后的理论和方法。好的设计一定不能脱离产品而存在,搜狐媒体UED中心从产品经理和设计师的双重视角,从宏观到微观,从设计技巧到设计团队管理,全面、细致地总结了他们在用户体验设计方面的先进思想和实操经验,得到了搜狐高层,以及滴滴、携程、迅雷、宜信、腾讯等知名企业近10位设计专家的高度评价。

目录

  • 版权信息
  • 作者简介
  • 赞誉
  • 序1
  • 序2
  • 前言
  • 第1章 以用户为中心的设计
  • 1.1 用户需求的三个层级
  • 1.1.1 第一层级:痛点型需求
  • 1.1.2 第二层级:痒点型需求
  • 1.1.3 第三层级:兴奋点型需求
  • 1.1.4 用户需求的层次
  • 1.2 如何为用户量体裁衣?
  • 1.2.1 用户、需求、产品的关系
  • 1.2.2 没有所有人,只有细分的群体
  • 1.2.3 接受用户的多面性
  • 1.2.4 有的放矢地做好产品设计
  • 1.3 通过产品数据勾勒用户画像
  • 1.3.1 用户画像的3个维度
  • 1.3.2 建立信息画像
  • 1.3.3 绘制行为画像
  • 1.3.4 勾勒分群画像
  • 1.3.5 验证用户画像
  • 1.4 引导设计降低用户成本
  • 1.4.1 引导行为产生的3要素
  • 1.4.2 引导设计的3种类型
  • 1.5 需求是个变量?
  • 1.5.1 搜狐的流量被侵蚀、用户被分流
  • 1.5.2 产品伴随用户一起成长
  • 1.5.3 “喜新厌旧”就是人性法则
  • 1.6 通过真实调研了解用户
  • 1.6.1 为什么要做调研
  • 1.6.2 案例:如何做调研
  • 1.6.3 调研中的常见问题和经验总结
  • 第2章 有源设计
  • 2.1 设计语言的概念
  • 2.2 设计语言带来的好处
  • 2.3 制定设计语言需要遵循6个设计原则
  • 2.4 设计语言推动评审案例
  • 2.5 数据验证设计语言的方向
  • 第3章 区分不同载体的设计
  • 3.1 iOS和Android之间的差异
  • 3.2 设计风格的差异
  • 3.3 控件的6个差异
  • 3.4 WAP和App之间的差异
  • 3.4.1 屏幕尺寸的差异
  • 3.4.2 有效操作的设计差异
  • 3.4.3 设计像素的差别
  • 3.5 WAP和PC的差异
  • 第4章 利用竞品做好设计
  • 4.1 竞品的6个参考价值
  • 4.2 “用户体验5要素”竞品分析法
  • 4.3 学习竞品的原则
  • 4.3.1 明确产品所处的阶段
  • 4.3.2 产品功能分析
  • 4.3.3 体验设计的亮点
  • 4.3.4 用户使用评价形成的口碑
  • 4.3.5 创新变革才是硬道理
  • 4.4 竞品里面的一些坑
  • 4.4.1 找差异化
  • 4.4.2 鉴别优劣
  • 4.4.3 标新立异
  • 第5章 定制弹出层体验设计
  • 5.1 弹出层的功能
  • 5.2 错误的弹窗
  • 5.3 弹窗分类
  • 5.3.1 模态弹窗
  • 5.3.2 非模态弹窗
  • 5.4 弹窗设计的6个原则
  • 5.4.1 轻打扰
  • 5.4.2 统风格
  • 5.4.3 优设计
  • 5.4.4 同交互
  • 5.4.5 简文案
  • 5.4.6 定制化
  • 第6章 情感化设计
  • 6.1 生活中的情感化设计
  • 6.2 产品中的图标情感
  • 6.3 情感化图标设计原则
  • 6.4 图标设计技巧
  • 6.5 改版产品实战
  • 第7章 列表设计
  • 7.1 为什么要使用列表
  • 7.2 列表类型
  • 7.2.1 功能列表
  • 7.2.2 内容列表
  • 7.2.3 列表浏览的交互模式
  • 7.3 使用列表时遇到的问题
  • 7.3.1 缩略图
  • 7.3.2 缩略图的比例
  • 7.3.3 信息布局
  • 7.3.4 对齐间距
  • 7.3.5 分割线
  • 第8章 轻量化设计
  • 8.1 什么是轻量化设计
  • 8.2 为什么要轻?
  • 8.3 产品中的轻
  • 8.4 如何做到轻
  • 第9章 品牌设计
  • 9.1 品牌战略的巨头
  • 9.2 产品即体验
  • 9.3 产品中的品牌设计
  • 9.4 品牌提升技巧
  • 第10章 聚焦设计的3大原则
  • 10.1 沉浸式设计
  • 10.1.1 心流理论
  • 10.1.2 沉浸体验的理解
  • 10.1.3 沉浸体验的应用
  • 10.2 高效设计的10个原则
  • 10.3 简单思维
  • 10.3.1 三个维度
  • 10.3.2 用户不关心算法
  • 10.3.3 傻瓜式体验
  • 10.3.4 别让我思考
  • 10.3.5 生活中的简单事例
  • 第11章 设计师的6个禁忌
  • 11.1 不要拿到需求就直接做
  • 11.2 不要忘了你才是设计师
  • 11.3 不要让用户只记住你的设计
  • 11.4 不要只顾着埋头苦干
  • 11.5 不要随波逐流
  • 11.6 不要认为团队缺你不行
  • 第12章 用户体验场景
  • 12.1 用户体验场景的理解
  • 12.1.1 以用户和产品为中心
  • 12.1.2 场景类型
  • 12.1.3 产品中结合场景的实例
  • 12.2 解构用户场景
  • 12.2.1 Who:用户
  • 12.2.2 Where:空间
  • 12.2.3 When:时间
  • 12.2.4 Why:动机
  • 12.2.5 Service:服务
  • 12.3 场景中的情境类型
  • 12.3.1 环境情境
  • 12.3.2 人文情境
  • 12.3.3 特殊情境
  • 12.4 用户场景的匹配
  • 12.4.1 正确匹配
  • 12.4.2 配得不恰当
  • 12.4.3 匹配错误
  • 12.4.4 产品中的场景匹配
  • 12.5 产品设计与用户场景的结合
  • 12.5.1 基于对象
  • 12.5.2 匹配情境
  • 12.5.3 触发行为
  • 12.6 测试验证产品的使用场景
  • 12.6.1 产品测试要点
  • 12.6.2 狐首改版测试验证场景案例
  • 第13章 团队管理
  • 13.1 团队管理工作
  • 13.1.1 人才招聘
  • 13.1.2 扮演角色
  • 13.1.3 管理分权
  • 13.1.4 公开激励
  • 13.1.5 专业学习
  • 13.1.6 自我成长
  • 13.1.7 跨部协作
  • 13.2 激励点心
  • 13.2.1 独立对接项目需求
  • 13.2.2 分享互动学习体系
  • 13.2.3 工作环境
  • 13.2.4 晋升通道
  • 13.2.5 企业文化
  • 13.3 诊疗团队的疑难杂症
  • 13.3.1 伪需求
  • 13.3.2 运营需求
  • 13.3.3 设计规范
  • 附录 设计师独白
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出版方

机械工业出版社有限公司

机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。