心理学
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168千字
字数
2022-03-01
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主编推荐语
设计心理学: 探索用户需求、认知规律和创新设计
内容简介
设计将极大地关注人与人、人与物,以及人与社会的连接,要想设计出好产品,必须学习设计心理学。本书详细地介绍了设计师需要了解的心理学知识,包括用户的需求、群体行为、个体行为、认知心理学与交互设计、态度、用户心理模型、环境与行为等,从各个方面帮助设计师了解人们的认知规律、深层需求、内在动机,从而创新设计。本书还介绍了设计心理学的实用研究方法,包括观察法、访谈法、实验法、问卷法和可用性评估。最后,本书提供了两个不同设计方向的教学案例,介绍如何在设计中通过设计心理学的方法辅助设计。
目录
- 封面
- 版权信息
- 内容简介
- 其 他
- 前言
- 第1章 了解心理学
- 1.1 什么是心理学
- 1.2 心理学的过去、现在和未来
- 1.2.1 心理学的哲学起源
- 1.2.2 科学心理学的诞生及发展
- 1.2.3 心理学历史上的著名流派
- 1.2.4 心理学思想在中国
- 1.3 从心理学走向设计学
- 第2章 设计与心理学
- 2.1 设计
- 2.2 设计中的心理学应用
- 2.2.1 设计的洞察:用行为逻辑创造需求
- 2.2.2 用户视角的缺失:技术逻辑的陷阱
- 2.2.3 设计的核心:创造价值
- 2.3 设计心理学的研究范式:量化分析与同理心
- 2.3.1 “爬山”与“试飞”:两种设计实践
- 2.3.2 用户需求分析中定量与定性方法的关系
- 2.4 复杂性与生态观:互联时代的设计心理学
- 2.4.1 互联网带来深远的影响
- 2.4.2 重塑人与物的连接
- 2.4.3 重塑个人与组织的连接
- 2.4.4 网络社区改变人与人的连接
- 2.4.5 重塑人与社会的连接
- 2.5 数字智能时代的设计伦理挑战
- 第3章 用户需求
- 3.1 什么是用户需求
- 3.1.1 用户需求的分类
- 3.1.2 用户需求的特点
- 3.2 需求的相关理论
- 3.3 用户需求与设计
- 第4章 群体行为
- 4.1 需要、动机和行为
- 4.1.1 从需要到行为
- 4.1.2 福格行为模型
- 4.1.3 社会行为
- 4.1.4 社会行为的动力因素
- 4.2 群体行为的相似
- 4.2.1 基因使人们的行为相似
- 4.2.2 文化相似性:责任、互惠和公正的规范
- 4.3 群体行为的差异
- 4.3.1 文化使人们的行为多元化
- 4.3.2 两性的差异
- 4.4 社会道德规范评估与设计判断
- 第5章 个体行为
- 5.1 自我
- 5.1.1 我们非常关注自己
- 5.1.2 社会比较
- 5.2 人际关系——喜欢或不喜欢他人
- 5.2.1 接近性:喜欢附近的人
- 5.2.2 熟悉度:喜欢我们经常看到的人
- 5.2.3 相似性:喜欢那些像我们的人
- 5.2.4 合意的个人特征:热情和能力
- 5.3 利他与社会交换
- 5.3.1 利他
- 5.3.2 社会交换
- 第6章 认知心理学与交互设计
- 6.1 认知心理学在交互设计中的应用
- 6.1.1 认知心理学的三要素
- 6.1.2 认知心理学的起源和发展
- 6.1.3 人机界面设计的变迁和认知心理学
- 6.1.4 认知心理学有关的设计准则
- 6.2 交互设计的发展和价值
- 6.2.1 什么是交互设计
- 6.2.2 交互设计的发展历史
- 6.3 交互设计工作中的认知心理学
- 第7章 态度
- 7.1 心理学中的态度
- 7.1.1 态度的定义
- 7.1.2 态度的理论
- 7.1.3 态度的改变
- 7.2 设计影响态度
- 7.2.1 品牌
- 7.2.2 品牌态度
- 7.2.3 颜色与态度
- 7.3 态度的测量和研究
- 7.3.1 经典的态度问卷或态度访谈
- 7.3.2 应用净推荐值测量态度
- 第8章 用户心理模型
- 8.1 三种用户
- 8.2 用户心理模型
- 8.2.1 诺曼的三种概念模型
- 8.2.2 用户心理模型概述
- 8.3 用户心理模型与设计
- 8.3.1 用户心理模型对设计的作用
- 8.3.2 用户体验要素
- 8.4 用户心理模型的构建与应用
- 8.4.1 构建用户心理模型的一般流程
- 8.4.2 Indi Young的心理模型研究方法
- 第9章 环境与行为
- 9.1 环境心理学导入
- 9.1.1 环境心理学的发展
- 9.1.2 环境心理学理论的研究内容
- 9.1.3 环境心理学的特点
- 9.2 环境心理学的基本概念
- 9.2.1 个人空间与领地性
- 9.2.2 拥挤
- 9.2.3 环境认知与可读性
- 第10章 用户调研
- 10.1 观察法
- 10.1.1 观察法简介
- 10.1.2 观察法的四个维度
- 10.1.3 观察法的流程
- 10.1.4 观察法举例
- 10.2 访谈法
- 10.2.1 访谈法的简介
- 10.2.2 访谈法的流程
- 10.2.3 多人访谈:焦点小组
- 10.2.4 访谈法案例
- 10.3 实验法
- 10.3.1 实验法简介
- 10.3.2 实验的基本要素
- 10.3.3 实验信度与效度
- 10.3.4 实验法的基本流程
- 10.3.5 设计研究的实验报告举例
- 10.4 问卷法
- 10.4.1 问卷法简介
- 10.4.2 问卷法的基本步骤
- 10.4.3 问卷分析的基本方法
- 10.5 可用性评估
- 10.5.1 可用性简介
- 10.5.3 可用性测试案例:打印机可用性测试
- 10.5.4 可用性研究案例:咖啡机可用性测评
- 10.5.5 5E可用性(满意度)评价
- 10.6 用户画像法
- 10.6.1 用户画像法简介
- 10.6.2 用户画像法的基本要素
- 10.6.4 用户画像法案例
- 第11章 产品设计中的应用案例:抖音产品分析研究
- 11.1 案例背景
- 11.2 产品简介
- 11.3 产品结构与功能
- 11.4 用户分类
- 11.5 用户的心智模型
- 11.6 马斯洛需求分析
- 11.7 用户行为中的个体心理学与群体心理学
- 11.8 上瘾模型——如何让消费者上瘾
- 11.9 竞品分析
- 11.10 社会道德评价及设计取舍
- 11.11 优化控制与总结
- 11.12 总结与展望
- 第12章 环境艺术设计中的应用案例——宜家上海徐汇商场设计研究
- 12.1 背景概述
- 12.2 五感分析
- 12.3 人流量分析
- 12.4 观察记录
- 12.5 行为痕迹
- 12.6 管理部门信息
- 12.7 活动注记分析
- 12.8 功能分区
- 12.9 跟踪实验法
- 12.10 访谈法
- 12.11 场地6W分析
- 12.12 同类型场地比较
- 12.13 宜家在中国的本土化
- 12.14 可能存在的优化
- 12.15 其他
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。