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主编推荐语

一部学习敏捷开发、提升团队效率的极佳参考书。

内容简介

本书以敏捷软件开发为中心,系统阐述了敏捷原则和实践的先进理念和重要意义,并分别讲解了Scrum、极限编程、精益和看板四套敏捷实践的应用。作者从开发团队的日常困境入手,用讲故事的形式展开问题,由表及里,层层讲解,并在每一章后附上参考书,便于读者进一步查找学习。本书内容生动,语言通俗易懂,集趣味性和实用性于一体。

目录

  • 版权信息
  • O'Reilly Media, Inc. 介绍
  • 本书赞誉
  • 前言
  • 第1章 学习敏捷
  • 1.1 什么是敏捷
  • 1.2 本书的读者对象
  • 1.3 本书的目标
  • 1.4 努力建立敏捷思维
  • 1.5 本书结构
  • 第2章 理解敏捷价值观
  • 2.1 团队主管、架构师和项目经理走进了一间酒吧……
  • 2.2 没有银弹
  • 2.3 敏捷可以拯救乱局吗
  • 2.3.1 引入敏捷,带来变化
  • 2.3.2 “聊胜于无”的结果
  • 2.4 视角割裂
  • 2.4.1 视角割裂带来的问题
  • 2.4.2 为什么视角割裂只能做到“聊胜于无”
  • 2.5 敏捷宣言帮助团队认识实践的目的
  • 2.5.1 个体和互动高于流程和工具
  • 2.5.2 可工作的软件高于详尽的文档
  • 2.5.3 客户协作高于合同谈判
  • 2.5.4 响应变化高于遵循计划
  • 2.5.5 原则高于实践
  • 2.6 理解敏捷的“大象”
  • 让实践快速上手
  • 2.7 着手采用一套新方法
  • 第3章 敏捷原则
  • 3.1 敏捷软件开发的12条原则
  • 3.2 客户总是对的吗
  • “按我现在说的做,而不是按我之前说的做”
  • 3.3 交付项目
  • 3.3.1 原则1:最优先要做的是尽早、持续地交付有价值的软件,让客户满意
  • 3.3.2 原则2:欣然面对需求变化,即使是在开发后期。敏捷过程利用变化为客户维持竞争优势
  • 3.3.3 原则3:频繁交付可工作的软件,从数周到数月,交付周期越短越好
  • 3.3.4 改进电子书阅读器团队的项目交付计划
  • 3.4 沟通和合作
  • 3.4.1 原则4:在团队内外,面对面交谈是最有效、也是最高效的沟通方式
  • 3.4.2 原则5:在整个项目过程中,业务人员和开发人员必须每天都在一起工作
  • 3.4.3 原则6:以受激励的个体为核心构建项目,为他们提供环境和支持,相信他们可以把工作做好
  • 3.4.4 在电子书阅读器项目中采用更好的沟通方式
  • 3.5 项目实施——推进项目
  • 3.5.1 原则7:可工作的软件是衡量进度的首要标准
  • 3.5.2 原则8:敏捷过程倡导可持续开发。赞助商、开发人员和用户要能够共同、长期维持其步调,稳定向前
  • 3.5.3 原则9:坚持不懈地追求技术卓越和设计优越,以此增强敏捷的能力
  • 3.5.4 改善电子书阅读器团队的工作环境
  • 3.6 项目和团队的持续改进
  • 3.6.1 原则10:简单是尽最大可能减少不必要工作的艺术,是敏捷的根本
  • 3.6.2 原则11:最好的架构、需求和设计来自自组织的团队
  • 3.6.3 原则12:团队定期反思如何提升效率,并依此调整
  • 3.7 敏捷项目:整合所有原则
  • 第4章 Scrum和自组织团队
  • 4.1 Scrum的规则
  • 4.2 第1幕:Scrum的适用条件
  • 4.3 Scrum团队中每个人都要对项目负责
  • 4.3.1 Scrum主管指导团队的决策
  • 4.3.2 产品所有者帮助团队了解软件的价值
  • 4.3.3 每个人都对项目负责
  • 4.3.4 Scrum有一组自己的价值观
  • 4.4 第2幕:状态更新只是社交网络的玩法
  • 4.5 整个团队参与每日Scrum例会
  • 4.5.1 反馈和“可见-检查-调整”周期
  • 4.5.2 最后责任时刻
  • 4.5.3 召开有效的每日Scrum例会
  • 4.6 第3幕:将冲刺计划写到墙上
  • 4.7 冲刺、计划和回顾会议
  • 4.7.1 迭代式与增量式
  • 4.7.2 冲刺成也在于产品所有者,败也在于产品所有者
  • 4.7.3 可见性和价值观
  • 4.7.4 计划并执行有效的Scrum冲刺
  • 4.8 第4幕:尽力之后
  • 第5章 Scrum计划和集体承诺
  • 5.1 第5幕:出乎意料
  • 5.2 用户故事、速度和普遍接受的Scrum实践
  • 5.2.1 提升软件价值
  • 5.2.2 以用户故事构建用户真正会用到的功能
  • 5.2.3 满意条件
  • 5.2.4 故事点和速度
  • 5.2.5 燃尽图
  • 5.2.6 通过用户故事、故事点、任务和任务板来计划并实施冲刺
  • 5.2.7 广受认可的Scrum实践
  • 5.3 第6幕:第一次胜利
  • 5.4 回顾Scrum价值观
  • 5.4.1 具体实践没有价值观也有效果(只是别管它叫Scrum)
  • 5.4.2 你的公司文化与Scrum的价值观兼容吗
  • 第6章 极限编程与拥抱变化
  • 6.1 第1幕:开始加班
  • 6.2 极限编程的主要实践
  • 6.2.1 编程实践
  • 6.2.2 集成实践
  • 6.2.3 计划实践
  • 6.2.4 团队实践
  • 6.2.5 为什么开发团队抵制变化,上述实践如何提供帮助
  • 6.3 第2幕:计划有变,但我们还是看不到希望
  • 6.4 极限编程的价值观帮助团队改变心态
  • 6.4.1 极限编程帮助开发人员学会与用户协作
  • 6.4.2 开发团队的怀疑会破坏实践的效用
  • 6.5 正确的思维从极限编程的价值观开始
  • 6.5.1 极限编程的价值观
  • 6.5.2 以善意铺就
  • 6.6 第3幕:势头的变换
  • 6.7 理解极限编程价值观,拥抱变化
  • 6.7.1 极限编程的指导原则
  • 6.7.2 极限编程指导原则可以加深对计划的理解
  • 6.7.3 极限编程指导原则与实践相互促进
  • 6.7.4 反馈循环
  • 第7章 极限编程、简化和增量式设计
  • 7.1 第4幕:再次加班
  • 7.2 代码和设计
  • 7.2.1 代码异味和反模式(如何判断你是不是聪明过头了)
  • 7.2.2 极限编程团队主动寻找和修复代码异味
  • 7.2.3 钩子、边界情况以及功能过多的代码
  • 7.2.4 代码异味会增加复杂性
  • 7.3 把编码和设计决定留到最后责任时刻
  • 7.3.1 决然重构,偿还技术债务
  • 7.3.2 持续集成,排查设计问题
  • 7.3.3 避免一体式设计
  • 7.4 增量式设计与极限编程的整体实践
  • 7.4.1 有时间进行思考,团队才能做好工作
  • 7.4.2 团队成员彼此信任并共同作出决定
  • 7.4.3 极限编程的设计、计划、团队和整体实践形成了一个带动创新的系统
  • 7.4.4 增量式设计与为了复用而设计
  • 7.4.5 简化单元交互,系统实现增量式成长
  • 7.4.6 优秀的设计源自简单的交互
  • 7.5 第5幕:最终得分
  • 第8章 精益、消除浪费和着眼全局
  • 8.1 精益思维
  • 8.1.1 你已经理解了很多精益价值观
  • 8.1.2 承诺、选择意识和集合式开发
  • 8.2 第1幕:还有一件事……
  • 8.3 创造英雄与神奇思维
  • 8.4 消除浪费
  • 用价值流示意图发现浪费
  • 8.5 加深对产品的理解
  • 8.5.1 着眼全局
  • 8.5.2 找到问题的根本原因
  • 8.6 尽快交付
  • 8.6.1 使用面积图可视化工作进度
  • 8.6.2 限制进行中的工作,控制瓶颈
  • 8.6.3 拉动式系统帮助团队消除约束
  • 第9章 看板方法、流程和持续改进
  • 9.1 第2幕:紧赶慢赶的游戏
  • 9.2 看板方法的原则
  • 9.2.1 找到一个出发点并由此进行实验性的演进
  • 9.2.2 用户故事进去,代码出来
  • 9.3 用看板方法改进流程
  • 9.3.1 将工作流程可视化
  • 9.3.2 限制进行中的工作
  • 9.4 测量并管理流量
  • 9.4.1 用CFD和进行中工作面积图测量并管理流量
  • 9.4.2 用利特尔法则控制系统的流量
  • 9.4.3 用进行中工作上限管理流量,自然地创造缓冲
  • 9.4.4 让过程策略明确统一
  • 9.5 看板方法下自然发生的行为
  • 第10章 敏捷教练
  • 10.1 第3幕:还有一件事(又来了?!)……
  • 10.2 教练要理解人们为什么不想改变
  • 教练会留意团队抗拒变化的征兆
  • 10.3 教练要理解人们如何学习
  • 使用“守破离”帮助团队学习某种方法的价值观
  • 10.4 教练清楚如何让一套方法起作用
  • 10.5 进行敏捷指导时的原则
  • 关于作者
  • 关于封面
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评分及书评

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出版方

人民邮电出版社·图灵出品

图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。