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主编推荐语

本书对电子竞技的概念进行定义,让读者对电子竞技有全面、深入的了解。

内容简介

从电子竞技的概念、电子竞技的现状和发展前景、电子竞技项目的类型、电子竞技赛事、电子竞技产业、电子竞技政策与监管、电子竞技与社会文化、互联网时代的电子竞技八个方面,将电子竞技的方方面面一一详细解释、阐述,以求读者能够快速地了解电子竞技。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 编委会成员
  • 前言
  • 第1章 电子竞技的概念和界定
  • 1.1 电子竞技的概念
  • 1.2 电子竞技的属性
  • 1.2.1 电子竞技与电子游戏的关系与区别
  • 1.2.2 电子竞技与传统体育竞技的关系与区别
  • 第2章 电子竞技概况
  • 2.1 电子竞技发展概况
  • 2.1.1 电子游戏发展概况
  • 2.1.2 主要电竞赛事概况
  • 2.1.3 电子竞技俱乐部概况
  • 2.2 全球电子竞技现状
  • 2.2.1 全球市场状况
  • 2.2.2 中国市场状况
  • 2.3 中国电竞市场发展前景
  • 第3章 游戏分类
  • 3.1 主流电竞项目
  • 3.1.1 MOBA类游戏
  • 3.1.2 FPS类游戏
  • 3.1.3 RTS类游戏
  • 3.1.4 格斗类游戏
  • 3.1.5 卡牌类游戏
  • 3.2 其他
  • 3.2.1 休闲游戏
  • 3.2.2 棋牌游戏
  • 3.3 数字体育
  • 3.3.1 无人机
  • 3.3.2 机器人
  • 第4章 产业
  • 4.1 赛事
  • 4.1.1 赛事类别
  • 4.1.2 赛事架构
  • 4.1.3 赛事主办与执行
  • 4.2 俱乐部
  • 4.2.1 俱乐部在产业中的地位
  • 4.2.2 俱乐部的架构
  • 4.2.3 俱乐部的商业模式
  • 4.2.4 俱乐部联盟体系
  • 4.3 游戏厂商
  • 4.3.1 游戏研发商
  • 4.3.2 游戏运营商
  • 4.4 媒体
  • 4.4.1 传统媒体
  • 4.4.2 网络媒体
  • 4.4.3 自媒体
  • 4.5 衍生产品
  • 4.5.1 电竞设备
  • 4.5.2 电竞周边
  • 4.5.3 电竞地产
  • 4.5.4 经纪公司
  • 4.5.5 数据分析
  • 4.5.6 电竞教育
  • 第5章 政策
  • 5.1 相关政策
  • 5.1.1 政策的发展与变化
  • 5.1.2 系列政策出台:从压制到扶持
  • 5.1.3 相关各部门政策分析
  • 5.2 监管部门
  • 5.2.1 公安部门
  • 5.2.2 文化部门
  • 5.2.3 工信部
  • 5.2.4 广电总局
  • 5.2.5 网信办
  • 第6章 从业
  • 6.1 从业之路
  • 6.1.1 电子竞技前景展望
  • 6.1.2 着眼未来,做好职业规划
  • 6.1.3 有针对性地培养个人能力
  • 6.2 现状
  • 6.2.1 对策
  • 6.3 如何成为一名电子竞技职业选手
  • 6.4 人才缺口
  • 6.5 岗位方向
  • 第7章 价值
  • 7.1 经济价值
  • 7.1.1 赛事
  • 7.1.2 游戏
  • 7.2 文化价值
  • 7.2.1 文化认同
  • 7.2.2 文化传播与交流
  • 7.2.3 文化消费
  • 7.3 社会价值
  • 7.3.1 增加就业岗位
  • 7.3.2 传递体育精神
  • 7.3.3 提高个人素质
  • 电竞名词表
  • 电子竞技系列教材书本目录
  • 反侵权盗版声明
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。