展开全部

主编推荐语

研究分析流行音乐、数字技术与社会。

内容简介

本书以流行音乐为研究对象,从社会学和文化研究的视角出发,探讨了多个主题,包括数字技术对流行音乐的制作、发行和消费产生了怎样的影响,使我们创作、分享和聆听音乐的方式发生了哪些根本性的变化,互联网如何重置了音乐传播的方式,移动音频设备的使用对日常社交产生了哪些影响,游戏如何极大地影响了音乐的生产、发行和消费模式,等等。

目录

  • 版权信息
  • 中国传媒大学青年学者译丛 总序
  • 致谢
  • 1 引言:流行音乐、数字技术与社会
  • 麦克风到了
  • 流行音乐与技术
  • 从硬决定论到软决定论
  • 用户很重要
  • 社会变革与数字形态的崛起:为什么是1983年?
  • 概念界定
  • 参与音乐(Musicking)
  • 可供性(Affordance)
  • 中介化(Mediation)
  • 集合(Assemblage)
  • 定位作者,书写现在,组合文本
  • 小结
  • 2 狂欢之后:互联网与流行音乐消费
  • 引言
  • 恐慌、适应和重生:纳普斯特及以后
  • 互联网集合和音乐消费
  • 组合消费
  • 作为分享的消费
  • 作为审美表现的音乐消费
  • 小结
  • 3 应用程序、便携电脑和无限音轨:数字音乐生产
  • 引言
  • 历史:声音比特率和声音字节
  • 数字化的协同作用:MIDI,采样音乐和个人电脑处理
  • VST、DAW和软件行业
  • 软空间中的音乐实践
  • 什么是:数字之声
  • 在哪里:音乐产出的(非)定位
  • 什么是:数字民主化、库乐队和新生代业余音乐爱好者的崛起?
  • 小结
  • 4 从铁笼子到数字泡泡?移动收听设备与城市
  • 引言
  • 城市与声音生态
  • 移动收听设备与城市
  • 移动设备的私有化与回避社交的两面性
  • 城市居民的习惯和移动收听设备
  • 技术—社交
  • 非用户群体很重要
  • 多元的公众及其内部变化
  • 小结
  • 5 民众之声:探索电子和数字声音
  • 引言
  • 声音的共鸣
  • 电子媒介
  • 麦克风的故事
  • 学习机器人的声音:语音声码器
  • 声音采样:人声的脱位与解构
  • 人声的数字化解构
  • 自动调音:数字化二重唱
  • 初音系列、人声虚拟化和发声能力
  • 模仿机器:节奏口技
  • 小结
  • 6 游戏消费:音乐与游戏
  • 引言
  • 音乐和游戏
  • 带有游戏的音乐
  • 游戏中的音乐
  • 作为游戏的音乐
  • 节奏动作游戏
  • 小结:游戏消费
  • 7 后记:手指
  • 参考文献
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

中国传媒大学出版社

中国传媒大学出版社的前身是北京广播学院出版社,成立于1985年,是改革开放后最早成立的大学出版社之一。其上级主管单位是中国传媒大学,业务上受国家教育部社科司和国家新闻出版总署指导。2004年9月改称现名。中国传媒大学出版社现有播音主持、语言艺术、新闻传播、影视艺术、媒体管理、编校译中心等六个编辑部,以及市场中心、出版部、行政与总编办公室、财务部、数字出版部、经营中心等部门。