哲学与宗教
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205千字
字数
2023-03-01
发行日期
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主编推荐语
研究分析流行音乐、数字技术与社会。
内容简介
本书以流行音乐为研究对象,从社会学和文化研究的视角出发,探讨了多个主题,包括数字技术对流行音乐的制作、发行和消费产生了怎样的影响,使我们创作、分享和聆听音乐的方式发生了哪些根本性的变化,互联网如何重置了音乐传播的方式,移动音频设备的使用对日常社交产生了哪些影响,游戏如何极大地影响了音乐的生产、发行和消费模式,等等。
目录
- 版权信息
- 中国传媒大学青年学者译丛 总序
- 致谢
- 1 引言:流行音乐、数字技术与社会
- 麦克风到了
- 流行音乐与技术
- 从硬决定论到软决定论
- 用户很重要
- 社会变革与数字形态的崛起:为什么是1983年?
- 概念界定
- 参与音乐(Musicking)
- 可供性(Affordance)
- 中介化(Mediation)
- 集合(Assemblage)
- 定位作者,书写现在,组合文本
- 小结
- 2 狂欢之后:互联网与流行音乐消费
- 引言
- 恐慌、适应和重生:纳普斯特及以后
- 互联网集合和音乐消费
- 组合消费
- 作为分享的消费
- 作为审美表现的音乐消费
- 小结
- 3 应用程序、便携电脑和无限音轨:数字音乐生产
- 引言
- 历史:声音比特率和声音字节
- 数字化的协同作用:MIDI,采样音乐和个人电脑处理
- VST、DAW和软件行业
- 软空间中的音乐实践
- 什么是:数字之声
- 在哪里:音乐产出的(非)定位
- 什么是:数字民主化、库乐队和新生代业余音乐爱好者的崛起?
- 小结
- 4 从铁笼子到数字泡泡?移动收听设备与城市
- 引言
- 城市与声音生态
- 移动收听设备与城市
- 移动设备的私有化与回避社交的两面性
- 城市居民的习惯和移动收听设备
- 技术—社交
- 非用户群体很重要
- 多元的公众及其内部变化
- 小结
- 5 民众之声:探索电子和数字声音
- 引言
- 声音的共鸣
- 电子媒介
- 麦克风的故事
- 学习机器人的声音:语音声码器
- 声音采样:人声的脱位与解构
- 人声的数字化解构
- 自动调音:数字化二重唱
- 初音系列、人声虚拟化和发声能力
- 模仿机器:节奏口技
- 小结
- 6 游戏消费:音乐与游戏
- 引言
- 音乐和游戏
- 带有游戏的音乐
- 游戏中的音乐
- 作为游戏的音乐
- 节奏动作游戏
- 小结:游戏消费
- 7 后记:手指
- 参考文献
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出版方
中国传媒大学出版社
中国传媒大学出版社的前身是北京广播学院出版社,成立于1985年,是改革开放后最早成立的大学出版社之一。其上级主管单位是中国传媒大学,业务上受国家教育部社科司和国家新闻出版总署指导。2004年9月改称现名。中国传媒大学出版社现有播音主持、语言艺术、新闻传播、影视艺术、媒体管理、编校译中心等六个编辑部,以及市场中心、出版部、行政与总编办公室、财务部、数字出版部、经营中心等部门。