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主编推荐语

虚拟现实技术概念、关键技术、应用及未来发展趋势介绍。

内容简介

本书首先从人对虚拟环境的需求入手,讨论虚拟现实技术存在的意义;之后通过对过往二十余年间相关领域的研究进行总结,对如何实现多感官高沉浸的虚拟环境进行讨论;此后,本书分别讨论虚拟现实与心理学、虚拟现实与电影工业的关系,最终提出并详细阐述“宜居的虚拟现实”这一概念。

目录

  • 封面
  • 作者简介
  • 扉页
  • 版权信息
  • 前言
  • 目录
  • 第1章 虚拟现实所谓何物
  • 为什么要虚拟一个现实
  • 理性需求:低成本性
  • 理性需求:可控性
  • 理性需求:不可实现性
  • 人性需求:生理需求
  • 人性需求:安全需求(占有需求)
  • 人性需求:社交需求(情感的需求)
  • 人性需求:尊重需求
  • 人性需求:自我实现(创造的需要)
  • 人性需求:自我实现(审美的需要)
  • 虚拟现实的内涵和外延
  • 虚拟现实技术的定义
  • 虚拟现实的研究内容
  • 典型的虚拟现实形式
  • 虚拟现实的重要性
  • 需要明确的概念
  • 虚拟现实与实景
  • 虚拟现实与仿真
  • 虚拟现实与增强现实
  • 虚拟现实与混合现实
  • 虚拟现实相关重要概念的产生历史
  • 1935:沉浸式虚拟环境
  • 1957:三维显示及多感官呈现
  • 1961:头戴式显示器与头部位置跟踪
  • 1968:增强现实头戴式显示器
  • 1980:微型化
  • 1984:“虚拟现实”
  • 1993:虚拟现实家用游戏
  • 2014:普适型虚拟现实
  • 2016:VR for Every One
  • 第2章 虚拟现实的体系构成
  • 虚拟现实技术知识体系
  • 系统象限:计算机仿真科学
  • 系统象限:计算机图形学
  • 系统象限:计算机视觉
  • 系统象限:人机交互
  • 系统象限:显示技术
  • 内容象限:叙事的相关学科
  • 应用象限:心理学
  • 虚拟现实的硬件体系
  • 核心计算单元
  • 显示设备
  • 交互设备
  • 反馈设备
  • 虚拟现实的软件体系
  • 数字素材获取层
  • 数字资产生产层
  • 三维引擎层
  • 主流引擎介绍
  • 虚拟现实目前面临的困难
  • 第3章 虚拟现实与感官体验
  • 人类感官与虚拟现实
  • 虚物实体化过程
  • 实物虚拟化过程
  • 视觉:眼见如真未必实
  • 头戴式显示器的分类
  • 头戴式显示器的评价因素
  • 头戴式显示器的几个技术方向
  • 跟踪定位:交互之源
  • 跟踪系统的评价因素
  • 基于光学及视觉的跟踪技术
  • “由外向内”的光学跟踪系统
  • “由内向外”的光学跟踪系统
  • 基于其他技术的跟踪系统
  • 混合跟踪
  • 力反馈:看得见,亦摸得着
  • 主动力反馈
  • 其他主动力反馈设备
  • 被动力触觉反馈
  • 触觉再现
  • 嗅觉:闻香下马,知味停车
  • 可穿戴式嗅觉显示器
  • 桌面式嗅觉显示器
  • 场景式嗅觉显示器
  • 运动模拟:身在帷幄,神已凌云
  • 全向跑台
  • 全向跑步机
  • WIP
  • 身体倾斜式控制
  • 其他方式
  • 人人互动:两心相映,天涯化咫尺
  • 远程握手
  • 远程拥抱
  • 远程亲吻
  • 第4章 虚拟现实与晕动症
  • 虚拟现实晕动症的基本概念
  • 晕动症的症状及其产生原因
  • 虚拟现实晕动症
  • 虚拟现实晕动症和传统晕动症的区别
  • 虚拟现实晕动症的产生机理
  • 虚拟现实晕动症评测方法
  • 主观SSQ量表测试
  • 姿势稳定性测试
  • 生理特征测试
  • 虚拟现实晕动症的影响因素
  • 观察方式对虚拟现实晕动症的影响
  • 静态参照物对虚拟现实晕动症的影响
  • 运动一致性对虚拟现实晕动症的影响
  • 场景复杂度对虚拟现实晕动症的影响
  • 个人因素对虚拟现实晕动症的影响
  • 虚拟现实晕动症的缓解措施
  • 心理干预
  • 多次体验形成习惯
  • 尽可能模拟真实环境
  • 前庭电刺激技术
  • 第5章 虚拟现实与心理学
  • 虚拟现实在心理学中的应用基础
  • 心理学简介
  • 虚拟现实对心理的作用机制
  • 虚拟现实在心理学中的应用方式
  • 心理学中常用的虚拟现实设备
  • 虚拟现实应用于心理学的常用方法
  • 虚拟现实在健康心理学领域的应用
  • 情绪诱导
  • 行为引导
  • 心理能力训练
  • 虚拟现实在异常心理学方面的应用
  • 虚拟现实应用于焦虑障碍
  • 虚拟现实应用于饮食障碍
  • 虚拟现实应用于物质滥用障碍
  • 虚拟现实应用于躯体及分离障碍
  • 虚拟现实应用于精神分裂症
  • 第6章 虚拟现实与造梦工业
  • 虚拟现实与未来影像
  • 叙事新纪元
  • 虚拟现实影像的观影方式
  • 虚拟现实影像与360°全景视频
  • 虚拟现实叙事影像与传统影像叙事手段的区别
  • 叙事理念的重新定义
  • 镜头语言的消失
  • 从被动到主动
  • 失控的场面调度
  • 虚拟现实与叙事影像实例
  • Pearl(《珍珠》)
  • La Peri(《仙女》)
  • Allumette(《艾露美》)
  • 《窗》
  • 虚拟现实与主题乐园实例
  • Zero Latency主题乐园
  • The Void
  • V观世界“寻龙”项目
  • Six Flags虚拟现实过山车项目
  • 集结号虚拟现实骑乘项目
  • 第7章 宜居沉浸与未来生活
  • 何为“宜居”
  • 为何“宜居”
  • 工作情景:办公
  • 教育情景:课堂教学
  • 享乐情景:影视与游戏
  • 创造情景:自我世界
  • “宜居”的进化
  • 专用化虚拟现实阶段(目前阶段)
  • 适人性虚拟现实阶段(未来3~5年)
  • 宜居性虚拟现实阶段(未来5~10年)
  • “宜居”的挑战
  • 适人性显示
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。