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主编推荐语

游戏数据分析案例集:助力游戏策划和数据分析,实现精益化运营。

内容简介

《游戏数据分析案例集》主要针对游戏策划、游戏数据分析人员、产品数据分析挖掘、数据平台开发维护人员以及对数据分析感兴趣的爱好者,介绍怎样利用数据分析游戏生命周期中各阶段遇到的问题。本书主要分为三部分:第一部分主要介绍游戏数据分析相关指标体系,通过这套体系,可以初步监控游戏整体运营情况;第二部分主要介绍游戏正式发行前期的市场调研、渠道用户质量分析、竞品分析以及投资收益预测,对游戏品质进行定位,评估正式上线后的效果;第三部分主要对游戏正式发行后的用户流失、活跃用户分类、付费习惯、版本迭代效果、区服合并等主要问题进行深入探讨,实现游戏的精益化运营。该书的特色是每一章节都是以详细案例为主,通过spss、excel等工具逐步展示实施步骤。通过手把手的方式让读者快速掌握游戏数据分析方法。

目录

  • 封面
  • 版权页
  • 序1
  • 序2
  • 前言
  • 目录
  • 第1章 “数羊”与数据化运营
  • 1.1 “数羊”的故事
  • 1.2 数据分析的定义及步骤
  • 1.2.1 什么是数据分析
  • 1.2.2 数据分析的6个步骤
  • 1.2.3 常用的数据分析方法
  • 1.3 数据分析的价值
  • 1.4 一份好的分析报告应具备的要点
  • 1.5 图表制作的要点
  • 1.5.1 常用数据图表
  • 1.5.2 Excel绘图技巧
  • 1.6 怎样成为一名优秀的数据分析师
  • 1.7 游戏业务相关数据
  • 1.8 案例:不同写法的分析报告分享
  • 1.8.1 《游戏A》:春节对其收入和活跃人数影响分析
  • 1.8.2 《游戏B》:新版本效果分析
  • 1.8.3 《游戏C》:VIP玩家和客服聊天分析
  • 第2章 游戏关键数据指标
  • 2.1 转化率
  • 2.1.1 激活率
  • 2.1.2 转化率漏斗
  • 2.2 留存率
  • 2.2.1 日留存率
  • 2.2.2 周留存率
  • 2.2.3 月留存率
  • 2.2.4 加权留存率
  • 2.2.5 留存率和游戏质量的关系
  • 2.3 用户付费指标
  • 2.3.1 付费率
  • 2.3.2 ARPPU
  • 2.3.3 ARPU
  • 2.4 导入用户成本
  • 2.4.1 CPC、CPA、CPR、CPL
  • 2.4.2 近几年CPL的变化
  • 2.5 LTV
  • 2.5.1 LTV的定义
  • 2.5.2 LTV与CPA的关系
  • 2.6 ROI
  • 2.6.1 ROI的定义
  • 2.6.2 ROI的价值
  • 2.7 手游和端游的区别
  • 第3章 游戏发行预热期
  • 3.1 案例:预订用户分析
  • 3.1.1 预订用户调研
  • 3.1.2 分析方法概述
  • 3.1.3 数据来源
  • 3.1.4 分析案例
  • 3.1.5 小结
  • 3.2 案例:预订用户转化率预估
  • 3.2.1 分析方法概述
  • 3.2.2 数据来源
  • 3.2.3 分析案例
  • 3.2.4 小结
  • 3.3 案例:竞品分析
  • 3.3.1 市场宣传、预热活动
  • 3.3.2 开测表现
  • 3.3.3 运营活动与版本计划
  • 3.3.4 数据表现好的原因
  • 3.3.5 畅销榜前50名的MOBA类手游数据对比
  • 3.3.6 详细分析
  • 第4章 游戏封测期
  • 4.1 案例:封测用户调查分析
  • 4.1.1 调查目的
  • 4.1.2 问卷设计思路
  • 4.1.3 分析方法概述
  • 4.1.4 数据来源
  • 4.1.5 详细的调查结果分析
  • 4.1.6 分析结论
  • 4.1.7 小结
  • 4.2 案例:渠道用户质量分析
  • 4.2.1 渠道分类
  • 4.2.2 分析方法概述
  • 4.2.3 数据来源
  • 4.2.4 分析案例
  • 4.2.5 小结
  • 4.3 案例:客户端大小对用户转化率的影响
  • 4.3.1 分析方法概述
  • 4.3.2 数据来源
  • 4.3.3 客户端大小对用户“下载→激活→注册→进入游戏→充值”的影响
  • 4.3.4 客户端大小对用户“广告曝光→点击→下载→注册”的转化率影响
  • 4.3.5 分析结论
  • 4.3.6 小结
  • 4.4 游戏公测前期收入、活跃预测
  • 4.4.1 收入、活跃预测框架
  • 4.4.2 留存率预估模型
  • 4.4.3 案例:《全民×××》游戏实例分析
  • 4.4.4 项目成功要素和需要面临问题
  • 4.5 最优市场费投放预估
  • 4.5.1 公测最优市场费测算原理
  • 4.5.2 案例:《游戏A》的最优市场费投放预估
  • 4.6 案例:用户流失原因分析
  • 4.6.1 分析方法概述
  • 4.6.2 数据来源
  • 4.6.3 分析案例
  • 4.6.4 分析结论
  • 4.6.5 小结
  • 第5章 公测期市场分析
  • 5.1 案例:预热期的竞品调研
  • 5.1.1 基本信息调研
  • 5.1.2 各竞品数据
  • 5.1.3 竞品调研内容摘要
  • 5.1.4 分析结论
  • 5.2 案例:游戏服务器数量确定
  • 5.3 案例:广告投放效果分析
  • 5.3.1 市场投放媒体分类
  • 5.3.2 分析方法概述
  • 5.3.3 数据来源
  • 5.3.4 分析过程和结论
  • 5.3.5 小结
  • 5.4 案例:用户手机机型分布分析
  • 5.4.1 分析方法概述
  • 5.4.2 数据来源
  • 5.4.3 分析过程和结论
  • 5.4.4 小结
  • 第6章 公测期用户分析
  • 6.1 用户流失原因分析
  • 6.1.1 案例1:合理定义流失用户
  • 6.1.2 案例2:玩家等级副本流失分析
  • 6.1.3 案例3:流失率与当前等级流失率分析
  • 6.1.4 案例4:等级付费转化率分析
  • 6.1.5 案例5:卸载客户端的用户流失分析
  • 6.1.6 案例6:应用5W1H分析法分析流失用户
  • 6.2 活跃用户细分
  • 6.2.1 聚类分析——快速聚类
  • 6.2.2 案例:《全民×××》聚类分析SPSS实现
  • 6.3 案例:预订且登录用户分析
  • 第7章 公测期付费分析
  • 7.1 案例:用户付费习惯分析
  • 7.1.1 分析方法概述
  • 7.1.2 数据来源
  • 7.1.3 各个付费模块的用户消耗情况
  • 7.1.4 不同类型玩家单一消耗分布
  • 7.1.5 不同类型玩家的消耗分布
  • 7.1.6 分析结论
  • 7.1.7 小结
  • 7.2 案例:高端用户预流失模型
  • 7.3 案例:装备定价策略分析
  • 7.4 案例:游戏收入下降原因分析
  • 7.5 案例:分析游戏的收入指标完成情况及数据预警
  • 7.5.1 分析方法概述
  • 7.5.2 分析结论
  • 7.5.3 小结
  • 第8章 公测期版本分析
  • 8.1 案例版本更新效果分析
  • 8.1.1 分析方法概述
  • 8.1.2 《游戏A》更新版本后的效果分析
  • 8.1.3 分析结论
  • 8.1.4 小结
  • 8.2 案例:活动效果分析
  • 8.2.1 分析方法概述
  • 8.2.2 某游戏全年活动效果对比分析
  • 8.2.4 小结
  • 8.3 案例:开新服效果分析
  • 8.3.1 分析方法概述
  • 8.3.2 《游戏A》开新服后新用户和收入大涨原因分析
  • 8.3.3 小结
  • 8.4 案例:区服合并分析
  • 8.4.1 区服合并后的平均在线人数、消耗ARPPU值
  • 8.4.2 平均在线及平均在线消耗相关性关系
  • 8.4.3 合服前后等级分布、人均PVP以及敌对势力均衡情况
  • 8.4.4 《全民×××》区服合并玩家问卷调查
  • 8.4.5 主要结论
  • 8.5 聊天内容分析
  • 8.5.1 案例1:《游戏A》游戏内聊天记录分析
  • 8.5.2 案例2:《游戏B》QQ群聊天记录分析
  • 8.5.3 案例3:《游戏C》贴吧发帖记录分析
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。