展开全部

主编推荐语

本书主要介绍如何将软件测试的专业方法运用到游戏产业中,全面涵盖了游戏测试的基本知识。

内容简介

通过阅读本书,你将掌握以下知识技能:游戏软件测试的基础理论,游戏测试和测试工程师融入游戏开发流程中的方法,游戏测试中所使用的工具和实用经验,游戏测试工程师这个角色的职责以及决定游戏质量和测试流程的标准。

借助真实游戏场景,你将一步一步地学习测试设计和其他的质量保障手段。

目录

  • 版权信息
  • 版权声明
  • 内容提要
  • 作者简介
  • 译者简介
  • 关于中文版审稿人
  • 前言
  • 资源与支持
  • 第1章 游戏测试的两条规则
  • 1.1 不要恐慌
  • 1.1.1 不熟悉
  • 1.1.2 尚未准备好
  • 1.1.3 承受压力
  • 1.1.4 没休息好
  • 1.1.5 短视
  • 1.2 不要相信任何人
  • 1.2.1 平衡法
  • 1.2.2 文字游戏
  • 1.2.3 最后的机会
  • 1.2.4 信任储备
  • 1.3 取舍
  • 1.4 本书其余章节内容概述
  • 1.5 总结
  • 第2章 成为一名游戏测试工程师
  • 2.1 玩游戏
  • 2.2 识别缺陷
  • 判断出现了
  • 2.3 放大问题
  • 2.3.1 提前行动
  • 2.3.2 发现缺陷的地方
  • 2.4 通知团队
  • 2.4.1 描述
  • 2.4.2 选择严重等级
  • 2.4.3 区分优先等级
  • 2.4.4 其他有用的信息
  • 2.4.5 成功还是失败
  • 2.5 向别人证明
  • 2.6 验证修复
  • 2.7 练习
  • 第3章 为什么测试很重要
  • 3.1 谁在乎测试
  • 3.2 缺陷分类
  • 3.2.1 功能
  • 3.2.2 赋值
  • 3.2.3 校验
  • 3.2.4 时间控制
  • 3.2.5 构建/打包/合并
  • 3.2.6 算法
  • 3.2.7 文档
  • 3.2.8 接口
  • 3.3 测试执行
  • 3.4 练习
  • 第4章 软件质量
  • 4.1 影响游戏质量的因素
  • 4.2 游戏质量鉴定
  • 4.2.1 走查
  • 4.2.2 评审
  • 4.2.3 基于清单的评审
  • 4.2.4 审查
  • 4.3 游戏标准
  • 4.3.1 用户界面标准
  • 4.3.2 编程标准
  • 4.4 游戏质量测量
  • 4.4.1 六西格玛软件
  • 4.4.2 阶段控制
  • 4.5 质量保障计划
  • 4.5.1 QA人员
  • 4.5.2 标准
  • 4.5.3 评审和审计
  • 4.5.4 反馈和报告
  • 4.5.5 问题报告和纠正措施
  • 4.5.6 工具、技术和方法
  • 4.5.7 供应商控制
  • 4.5.8 培训
  • 4.5.9 风险管理
  • 4.6 总结
  • 4.7 练习
  • 第5章 测试阶段
  • 5.1 准备阶段
  • 5.1.1 计划任务
  • 5.1.2 模块化测试
  • 5.1.3 测试启动阶段
  • 5.2 Alpha测试阶段
  • Alpha测试准入标准
  • 5.3 Beta测试阶段
  • 5.3.1 Beta测试准入标准
  • 5.3.2 设计锁定
  • 5.3.3 遗漏缺陷
  • 5.4 Gold测试阶段
  • 5.4.1 最后一分钟发现的缺陷
  • 5.4.2 发布认证
  • 5.5 发布后的测试阶段
  • 5.6 活力团队
  • 5.7 练习
  • 第6章 游戏的测试流程
  • 6.1 “黑盒”测试
  • 6.2 “白盒”测试
  • 6.3 构建的生命周期
  • 6.3.1 测试用例和测试套件
  • 6.3.2 准入标准
  • 6.3.3 配置准备
  • 6.3.4 冒烟测试
  • 6.3.5 回归测试
  • 6.3.6 围绕一个缺陷做测试
  • 6.4 写好缺陷报告
  • 6.4.1 只需要事实
  • 6.4.2 简要描述
  • 6.4.3 完整描述
  • 6.4.4 期望很大
  • 6.4.5 要避免的习惯
  • 6.5 练习
  • 第7章 使用数据度量测试
  • 7.1 测试进度
  • 7.2 测试有效性
  • 7.3 测试工程师的表现
  • 7.4 练习
  • 第8章 组合测试
  • 8.1 参数
  • 8.2 值
  • 8.2.1 默认值
  • 8.2.2 枚举值
  • 8.2.3 范围
  • 8.2.4 边界值
  • 8.3 构建组合表
  • 教程
  • 8.4 组合模板
  • 教程
  • 8.5 生成组合测试
  • 教程
  • 8.6 组合经济学
  • 8.7 练习
  • 第9章 测试流程图
  • 9.1 TFD的元素
  • 9.1.1 流
  • 9.1.2 事件
  • 9.1.3 操作
  • 9.1.4 状态
  • 9.1.5 图元
  • 9.1.6 终结者
  • 9.2 TFD设计活动
  • 9.2.1 准备
  • 9.2.2 分配
  • 9.2.3 构建
  • 9.3 绘制一个TFD实例
  • 9.4 数据字典
  • 9.4.1 数据字典应用
  • 9.4.2 数据字典复用
  • 9.4.3 数据字典实例
  • 9.5 TFD路径
  • 9.5.1 最小路径的生成
  • 9.5.2 基本路径法
  • 9.5.3 专家构建的路径
  • 9.5.4 组合路径策略
  • 9.6 根据路径生成测试用例
  • 教程
  • 9.7 TFD模板
  • 9.8 是否需要用TFD
  • 9.9 练习
  • 第10章 净室测试
  • 10.1 使用概率
  • 10.1.1 使用不同的游戏模式
  • 10.1.2 使用不同的玩家类型
  • 10.1.3 使用现实数据
  • 10.2 生成净室测试
  • 10.2.1 净室组合表
  • 10.2.2 净室组合实例
  • 10.2.3 TFD净室测试
  • 10.2.4 TFD结合净室测试的实例
  • 10.2.5 流使用概率的维护
  • 10.2.6 流使用概率的配置文件
  • 10.3 逆向用法
  • 10.3.1 计算逆向用法
  • 10.3.2 逆向使用组合表
  • 10.3.3 TFD流逆向使用
  • 10.4 练习
  • 第11章 测试树
  • 11.1 测试用例树
  • 11.2 树特征测试
  • 11.3 测试树设计
  • 11.4 练习
  • 第12章 随机测试和游戏可玩性测试
  • 12.1 随机测试
  • 12.1.1 来自右脑的自由测试
  • 12.1.2 新的视角
  • 12.1.3 定向测试使混乱变有序
  • 12.1.4 像侦探一样测试
  • 12.2 游戏可玩性测试
  • 12.2.1 平衡的艺术
  • 12.2.2 “这只是建议”
  • 12.2.3 平衡游戏难易度是一项艰难的工作
  • 12.2.4 外部测试
  • 12.2.5 谁说了算
  • 12.3 练习
  • 第13章 缺陷触发器
  • 13.1 操作阶段
  • 13.1.1 游戏前阶段
  • 13.1.2 游戏开始阶段
  • 13.1.3 游戏运行内阶段
  • 13.1.4 游戏后阶段
  • 13.2 缺陷触发器的类型
  • 13.2.1 配置类型缺陷触发器
  • 13.2.2 启动类型缺陷触发器
  • 13.2.3 异常类型缺陷触发器
  • 13.2.4 压力类型缺陷触发器
  • 13.2.5 正常类型缺陷触发器
  • 13.2.6 重启类型缺陷触发器
  • 13.3 缺陷分类
  • 13.4 缺陷触发器和测试设计
  • 13.4.1 组合缺陷触发器设计实例
  • 13.4.2 TFD触发器实例
  • 13.5 练习
  • 第14章 回归测试和测试复用
  • 14.1 回归测试
  • 14.1.1 ABC测试集
  • 14.1.2 缺陷建模
  • 14.1.3 时间的累积
  • 14.1.4 扩展可能性
  • 14.2 测试复用
  • 14.2.1 TFD设计模式
  • 14.2.2 回顾和前瞻
  • 14.2.3 组合扩展
  • 14.3 练习
  • 第15章 探索式游戏测试
  • 15.1 探索式测试概述
  • 15.1.1 体育
  • 15.1.2 战斗
  • 15.1.3 懒汉测试法
  • 15.1.4 取消测试法
  • 15.1.5 出租车测试法
  • 15.1.6 上一版测试法
  • 15.1.7 强迫症测试法
  • 15.2 记录探索式测试
  • 15.2.1 探索提示
  • 15.2.2 提交错误报告
  • 15.3 基于会话的测试
  • 附录A 序号为奇数的练习题答案
  • 附录B 基本的测试计划模板
  • 附录C 组合测试模板
  • 附录D 测试流程图模板
展开全部

评分及书评

尚无评分
目前还没人评分

出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。