互联网
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74千字
字数
2017-07-01
发行日期
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主编推荐语
本书可作为互联网从业人员在管理产品的过程中随时参考的手册,书中所述思路及方法亦适用于其他IT产品。
内容简介
本书通过论述游戏设计原理、管理学原理等方法论,结合具体的游戏实例及产品实例,向读者引申出对互联网产品的设计思路和实践结论,以启发互联网从业者、兴趣人士从不同的设计、策划角度推动其互联网产品的良性发展。
目录
- 版权信息
- 内容提要
- 前言
- 作者简介
- 1 对称性/非对称性和同步性/非同步性
- 2 2最大,王无敌,百搭的《掼蛋》更有趣
- 3 玩家角色分类
- 4 合作与对抗
- 5 公平
- 6 循环反馈
- 7 人类智能
- 8 彩蛋——隐匿性设计
- 9 信息
- 10 科斯特的游戏理论
- 11 “简单趣味”“困难趣味”“他人趣味”和“严肃趣味”
- 12 自由世界
- 13 “即时战略类”与“战棋类”的行动采取策略
- 14 MDA
- 15 “我记得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A”
- 16 “极大极小”与“极小极大”
- 17 纳什均衡
- 18 帕累托最优
- 19 囚徒困境
- 20 博弈得益
- 21 那些年玩过的解谜游戏
- 22 金木水火土
- 23 七类通用情感
- 24 斯金纳箱
- 25 稳定的社会关系网
- 26 公地悲剧与反公地悲剧
- 27 换一个角度聊信息
- 28 大五人格理论
- 29 奉献者的困境
- 30 二八定律
- 31 头脑风暴
- 32 梯队用户
- 33 核心循环机制
- 34 定义问题即定义需求
- 35 团队协作
- 36 提示说明
- 37 玩家体验设计
- 38 心流理论
- 39 四种创造力的方式
- 40 游戏类型的运用
- 41 游戏和产品的核心
- 42 行业惯例
- 43 衍生的补充规则
- 44 迭代
- 45 幻想无界
- 46 边缘突破
- 47 标的元素和规定指令
- 48 如何吸引用户的注意力
- 49 原型法如何应用于产品
- 50 约束条件
- 51 那些面向用户的测试方法
- 52 意识导致的认知障碍
- 53 运用风险意识痛击玩家
- 54 供需关系
- 55 1+1>2
- 56 紧抓主题
- 57 时间和金钱
- 58 让用户上瘾
- 59 感知与关注
- 60 平衡
- 61 产品的细节
- 62 灵活调整变量
- 63 用户犯的错误,你怕了吗
- 64 用户的选择困惑
- 65 学习成本
- 66 获得与损失
- 67 马斯洛需求层次论
- 68 预售
- 69 节奏
- 70 你需要知道的互联网产品的用户体验
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。