4.2 用户推荐指数
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156千字
字数
2016-07-01
发行日期
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主编推荐语
学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
内容简介
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 前言
- 第1章 认识玩家
- 1.1 人需要娱乐
- 1.1.1 人是寂寞的
- 1.1.2 有序的信息能排解寂寞
- 1.1.3 排解寂寞的思考
- 1.1.4 排解寂寞的行为
- 1.1.5 行为中的娱乐
- 1.1.6 总结与习题
- 思考题
- 1.2 游戏的特色
- 1.2.1 游戏的深度
- 1.2.2 游戏的宽度
- 1.2.3 游戏的速度
- 1.2.4 总结与习题
- 思考题
- 1.3 寂寞论
- 1.3.1 理论
- 1.3.2 模型
- 1.3.3 结论
- 1.3.4 总结与习题
- 思考题
- 1.4 玩家的群体
- 1.4.1 同群效应
- 1.4.2 玩家群体的形成
- 1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体
- 1.4.4 总结与习题
- 思考题
- 第2章 认识游戏
- 2.1 游戏系统
- 2.1.1 为什么需要系统?
- 2.1.2 系统模板
- 2.1.3 核心战斗系统
- 2.1.4 次级核心系统
- 2.1.5 其他系统
- 2.1.6 总结与习题
- 思考题
- 2.2 玩家生命周期
- 2.2.1 玩家的三个阶段
- 2.2.2 新鲜感
- 2.3 第一阶段:让玩家新鲜
- 2.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》
- 2.3.2 微创新
- 2.3.3 新手引导
- 2.3.4 系统功能开放
- 2.3.5 总结与习题
- 思考题
- 2.4 第二阶段:教玩家规则
- 2.4.1 策略感的投放空间
- 2.4.2 成熟的投放方案
- 2.4.3 非核心战斗系统中的策略方案
- 思考题
- 2.5 第三阶段:让玩家思考
- 2.5.1 现有的系统
- 2.5.2 更复杂的合作系统
- 2.5.3 更稳定的竞技系统
- 2.5.4 总结与习题
- 思考题
- 第3章 理解玩家
- 3.1 玩家的决策
- 3.1.1 为什么玩家想要组队
- 3.1.2 为什么玩家会有群体
- 3.1.3 玩家之间的联系基础
- 3.1.4 总结与习题
- 思考题
- 3.2 玩家的博弈
- 3.2.1 为什么要设计PVP
- 3.2.2 PVP的系统
- 3.2.3 资源
- 3.2.4 总结与习题
- 思考题
- 3.3 玩家的情绪
- 3.3.1 玩家的情绪来自何处
- 3.3.2 情绪的平台
- 3.3.3 总结与习题
- 思考题
- 3.4 玩家的到来与离去
- 3.4.1 玩家生命周期的三个阶段
- 3.4.2 资源的投放
- 3.4.3 总结与习题
- 思考题
- 第4章 设计游戏
- 4.1 核心战斗系统
- 4.1.1 概念变规则
- 4.1.2 规则变系统
- 4.1.3 系统测试
- 4.1.4 系统变游戏
- 4.1.5 总结与习题
- 思考题
- 4.2 其他系统
- 4.2.1 道具与背包
- 4.2.2 资源与交易
- 4.2.3 技能与天赋
- 4.2.4 公会与团队
- 4.2.5 竞技
- 4.2.6 总结与习题
- 思考题
- 4.3 剧情系统
- 4.3.1 剧情的展现方式
- 4.3.2 剧情的内容
- 4.3.3 总结与习题
- 思考题
- 4.4 总结
- 第5章 游戏设计师的自我修养
- 5.1 认知
- 5.1.1 了解认知是必要的
- 5.1.2 认知的生理解释
- 5.2 提高认知
- 5.2.1 目的驱动
- 5.2.2 高效试错
- 5.2.3 总结
- 5.3 与团队沟通
- 5.3.1 程序想要什么
- 5.3.2 美术想要什么
- 5.3.3 清晰的文档
- 5.3.4 高效的会议
- 5.3.5 总结
- 第6章 游戏学的研究与学习
- 6.1 研究目的
- 6.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏
- 6.1.2 制作出用户更需要的游戏类型
- 6.2 研究方向
- 6.2.1 游戏学理论
- 6.2.2 认知神经科学
- 6.2.3 经济学
- 6.2.4 系统论
- 6.3 结束语
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。