展开全部

主编推荐语

本书探索科普游戏作为科普产业的新业态,引导传统游戏行业积极布局科普游戏业务,构建新时代科普新格局。

内容简介

本书从科技和文化深度融合的视角,介绍了科普游戏的概况和所涉及的基本理论和核心技术,结合20多个中外科普游戏实例全面详尽地梳理和概括了科普游戏的概念、定义、历史、类型、特征、知识体系、行业生态及其在科学教育中的作用等内容。

本书对科普场馆、博物馆和从事科学普及的研究人员、展教人员、科学教师以及高等院校科学传播、教育技术等专业的师生、科普产品研发企业的相关人员、文化创意产业产品策划设计人员可起到抛砖引玉的作用。

全书6章,包括科普游戏的概念与价值、科普游戏的理论基础、科普游戏与科学教育、科普游戏与科普场馆、科普游戏的策划与研发以及科普游戏与科普产业等内容。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 序一
  • 序二
  • 前言
  • 第1章 科普游戏概述
  • 1.1 游戏与科普游戏
  • 1.1.1 游戏
  • 1.1.2 严肃游戏的分类与优势特征
  • 1.1.3 科普游戏的内涵
  • 1.2 科普游戏的发展历程
  • 1.2.1 科普游戏的起源与发展
  • 1.2.2 科幻是科普游戏的重要题材
  • 1.2.3 信息化时代与科普游戏
  • 1.3 科普游戏的价值
  • 1.3.1 历时性——科学精神的传承
  • 1.3.2 共时性——科技创新的发展
  • 1.3.3 现时性——科学普及的促进
  • 主要参考文献
  • 第2章 科普游戏的理论基础
  • 2.1 游戏的理论体系
  • 2.1.1 古典游戏理论
  • 2.1.2 现代游戏理论
  • 2.1.3 游戏理论的演变
  • 2.2 科普游戏的相关理论
  • 2.2.1 游戏动机理论
  • 2.2.2 沉浸理论(心流理论)
  • 2.2.3 多元智能理论
  • 2.2.4 体验式理论
  • 2.3 科普游戏的评价体系
  • 2.3.1 评价主体
  • 2.3.2 评价原则的构建
  • 2.3.3 评价指标体系
  • 主要参考文献
  • 第3章 科普游戏与科学教育
  • 3.1 科普游戏是科学教育的时代选择
  • 3.1.1 游戏与教育的历史渊源
  • 3.1.2 科学教育的发展需要新的传播方式
  • 3.2 科普游戏构建无边界的科学教育
  • 3.2.1 丰富多变的表现形式
  • 3.2.2 无限拓展的游戏内容
  • 3.2.3 突破时空的传播方式
  • 3.3 科普游戏能实现的教育价值
  • 3.3.1 科普游戏对不同人群的教育价值
  • 3.3.2 探索更多科学教育价值
  • 主要参考文献
  • 第4章 科普游戏与科普场馆
  • 4.1 科普游戏是如何走进科普场馆的
  • 4.1.1 游戏是一门有趣和互动的艺术
  • 4.1.2 科普场馆一直在不断追求趣味性和互动性
  • 4.2 科普游戏在场馆中的多元表达
  • 4.2.1 游戏化展项
  • 4.2.2 独立科普游戏
  • 4.2.3 展览延伸游戏
  • 4.3 科普游戏对场馆教育的影响
  • 4.3.1 科普游戏孕育新型场馆学习方式
  • 4.3.2 科普游戏推动场馆教育向纵深发展
  • 4.4 游戏与科普场馆的携手并进
  • 4.4.1 带着场馆回家
  • 4.4.2 创新博物游戏
  • 4.4.3 科普游戏的场馆应用布局
  • 主要参考文献
  • 第5章 科普游戏的策划与研发
  • 5.1 科普游戏的策划
  • 5.1.1 科普游戏策划的内容和特点
  • 5.1.2 科普游戏的选题
  • 5.1.3 用SMART法则管理项目目标
  • 5.2 科普游戏的设计
  • 5.2.1 科普游戏的设计原则
  • 5.2.2 科普游戏设计参考模型
  • 5.2.3 科普游戏研发的敏捷式项目管理
  • 5.3 科普游戏研发的注意事项
  • 5.3.1 从“概念”引入到“规则”表达
  • 5.3.2 “辨别”能力与“态度”的培养
  • 5.3.3 在科普游戏中体现科学探究
  • 5.4 科普游戏研发的产学研用体系
  • 5.4.1 科普游戏研发的资源
  • 5.4.2 校企结合的游戏研发
  • 主要参考文献
  • 第6章 科普游戏与科普产业
  • 6.1 科普游戏产业
  • 6.1.1 科普游戏产业概况
  • 6.1.2 科普游戏产业链分析
  • 6.1.3 科普游戏产业盈利模式
  • 6.1.4 科普游戏产业的发展
  • 6.2 科普游戏与产业的跨界融合
  • 6.2.1 科技文化融合趋势下的产业展望
  • 6.2.2 科普产业的文创化思维
  • 6.2.3 社会协同的动力机制
  • 6.3 科普游戏的运营与规范
  • 6.3.1 科普游戏的运营
  • 6.3.2 科普游戏企业的公益营销
  • 6.3.3 科普游戏内容规范与游戏市场秩序
  • 主要参考文献
展开全部

评分及书评

评分不足
2个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0

    很多家长可能还是会有些担心,毕竟生活中,有很多孩子确实是因为玩游戏,影响了学习成绩。但是,我们退一步看,今天,想要阻止这些孩子玩游戏,几乎不可能了,甚至会起到适得其反的效果。所以,与其把游戏看作洪水猛兽,不如坐下来,陪孩子一起玩,帮他找到游戏和真实生活之间的平衡,避免沉迷其中。更重要的是,在游戏里,我们可以陪孩子一起经历失败,感受他的成长和变化。电子游戏也给了家长一个机会,让我们可以成为孩子真正的伙伴。

      1
      评论
      用户头像
      给这本书评了
      5.0
      遊戲營運模式

      科普游戏可以通过游戏的方式,让玩家更加轻松地学习科学知识,同时也可以通过游戏的方式解决现实中的问题。例如,有些科学研究需要大量的计算资源,但是单个计算机无法完成,这时可以将这个研究问题转化为一个游戏,让玩家通过游戏的方式来完成计算任务,从而解决科学研究中的问题。此外,科普游戏还可以通过游戏的方式让玩家更加深入地了解某些科学知识,从而提高科学素养,进而解决现实中的问题。

        转发
        评论

      出版方

      电子工业出版社

      电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。