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309千字
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2021-04-01
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主编推荐语
本书阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。
内容简介
本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- 著译者简介
- 献词
- 推荐序
- 译者序
- 前言
- 关于第2版
- 本书的组织结构
- 致谢
- 专家书评
- 第Ⅰ部分 问题与解决方案
- 第1章 游戏行业所面临的危机
- 本章提供的解决方案
- 游戏开发简史
- 四大危机
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第2章 敏捷精益开发
- 本章提供的解决方案
- 什么是敏捷
- 什么是精益
- 项目究竟难在哪里
- 敏捷和精益,相得益彰
- 游戏开发为什么要用敏捷和精益
- 敏捷项目是什么样的
- 敏捷精益所面临的挑战
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
- 第3章 关于Scrum
- 本章提供的解决方案
- Scrum的历史
- 产品Backlog,Sprint和发布
- Scrum的角色
- 客户和项目干系人
- “鸡”和“猪”
- 规模化Scrum
- 成效和愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第4章 关于Sprint
- 本章提供的解决方案
- 全景图
- 计划会
- 追踪项目进展
- 每日Scrum站会
- Sprint评审会
- Sprint回顾会
- Sprint带来的挑战
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第5章 不是团伙,而是优秀的团队
- 优秀的团队是什么样子的
- 本章提供的解决方案
- 团队的敏捷之路
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第6章 看板
- 本章提供的解决方案
- 什么是看板
- 改进工作流
- 与Scrum的区别
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第7章 产品Backlog
- 本章提供的解决方案
- 一次决定命运的会议
- 为什么策划案会失败
- 产品Backlog
- 创建产品Backlog
- 管理产品Backlog
- 如何定义“完成”
- 面临的挑战
- 失职的产品负责人
- 代理产品负责人
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
- 第8章 用户故事
- 语言障碍
- 本章提供的解决方案
- 什么是用户故事
- 详细程度
- 接收条件(CoS)
- 为用户故事使用索引卡
- 用户故事的INVEST原则
- 用户角色
- 收集故事
- 拆分故事
- 用户故事的优势
- 面对面交流
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第9章 敏捷与发布计划
- 本章提供的解决方案
- 什么是发布计划
- 估算特性的大小
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第10章 视频游戏项目管理
- 《海岸午夜俱乐部》的故事
- 本章提供的解决方案
- 最小可行的游戏
- 合同
- 商定固定发售日期
- 管理风险
- 需要有阶段划分
- 制作阶段
- 混合阶段
- 用一系列发布来管理各个阶段
- 精益开发
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第11章 快速迭代
- 本章提供的解决方案
- 影响迭代开销的因素
- 对迭代时间进行度量和显示
- 个人迭代和build迭代
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第Ⅳ部分 敏捷规范
- 第12章 敏捷与技术实践
- 本章提供的解决方案
- 问题
- 敏捷方法
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第13章 敏捷与游戏美术和音效
- 本章提供的解决方案
- 对敏捷心存顾虑
- 主美:美术领导力
- 美术与跨专业团队
- 成效或愿景
- 小结
- 延伸阅读
- 第14章 敏捷与游戏策划
- 本章提供的解决方案
- Scrum游戏策划
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第15章 敏捷QA与制作
- 敏捷QA
- 本章提供的解决方案
- QA的问题
- 大多数QA都只是QC
- 敏捷测试并不是一个独立的阶段
- 敏捷游戏团队中QA的职责
- 敏捷制作
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第Ⅴ部分 启动敏捷
- 第16章 Scrum的神话与挑战
- 本章提供的解决方案
- 银弹的迷思
- Scrum的挑战
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第17章 与干系人合作
- 本章提供的解决方案
- 哪些人是干系人
- 典型的挑战
- 迭代限制
- 第一方问题
- 发布日期受制于投资组合
- 成效与愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第18章 团队敏捷转型
- 本章提供的解决方案
- 团队敏捷转型的三个阶段
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第Ⅵ部分 追求卓越
- 第19章 指导团队走向卓越
- 什么是“卓越的团队”
- 为什么需要教练的指导
- 本章提供的解决方案
- 教练技术
- 通过教练来提升团队绩效
- 团队成熟度模型
- 小结
- 拓展阅读
- 第20章 自组织和领导力
- 本章提供的解决方案
- 自组织
- 团队的成长
- 领导力
- 系统思考
- 内在动机
- 心流
- 寻找难度适中的挑战
- 技能提升
- 工作室的教练
- Scrum采用策略
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第21章 规模化敏捷游戏团队
- 本章提供的解决方案
- 规模化敏捷所面临的挑战
- 该不该规模化
- 对错误的流程进行规模化
- MAGE框架
- 产品Backlog
- 团队的组织结构
- 产品所有权
- 额外增加的角色
- 发布
- 发布规划
- Sprint
- 管理依赖关系
- 分布式开发和分散式开发
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第22章 实时游戏开发
- 本章提供的解决方案
- 游戏即服务
- 为什么实时游戏也需要敏捷
- DevOps和精益创业
- 反馈环
- 第一部分:计划
- 确定增量步骤
- 第二部分:开发
- 第三部分:部署和支持
- 第四部分:度量与学习
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 第23章 只有更好,没有最好
- 本章提供的解决方案
- 工作可视化
- 为新的平台开发游戏
- 敏捷和独立游戏开发
- 成效或愿景
- 小结
- 拓展阅读
- 结语
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出版方
清华大学出版社
清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。