社会学
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7.6
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227千字
字数
2016-09-01
发行日期
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主编推荐语
《纽约时报》推荐,超高人气书。如何体验游戏之美,用游戏让现实变得更美好。
内容简介
《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
目录
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版权信息
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各方赞誉
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引言 游戏,通往未来的线索
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第一部分
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第1章 提升人的幸福感
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第2章 构建更美好的现实社会
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第二部分
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第3章 更满意的工作
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第4章 更有把握的成功
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第5章 更强的社会联系
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第6章 更宏大的意义
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第三部分
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第7章 全情投入当下游戏化的参与机制
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第8章 实时反馈游戏化的激励机制
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第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制
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第10章 让幸福成为一种习惯游戏化的持续性
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第四部分
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第11章 可持续参与式经济
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第12章 伟大的人人时代
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第13章 认知盈余的红利
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第14章 超级合作者
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结语 游戏化,重塑人类的文明
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附录 游戏清单
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译者后记
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游戏通往未来的线索
每日一书:《游戏改变世界》。是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当做 “消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在 “魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了 25 万篇说明文章,造就了仅次于 “维基百科” 的第二大在线百科全书。他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或 “Q 币” 购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。玩家们想知道:●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?●要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?大约 3000 年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求…… 接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是 18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来 25 年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。●希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。●希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。●希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。所有的游戏都有 4 个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。成功的希望比成功本身更刺激。胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫・科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。” 这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于 “惊喜” 和 “自豪”。对自己的成功,我们很少说 “骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功 “骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。●与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。●每一个玩了 10000 小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。超级大型游戏代表了合作的未来。很简单,它们有最大的把握解决我们这个时代最复杂的问题。在人类历史上,它们前所未有地给了更多人为宏伟事业而奋斗、直接参与改变整个世界的机会。
创业者、管理者、为人父母者……都该学好【游戏化】
罗老师给这本书写的推荐序,我想,这本书也很大程度上影响着得到 APP 这个产品。得到 APP 是游戏化做得最好的,没有之一。是什么,让游戏如此迷人的呢?是因为以下四条:游戏自愿参与,可进,可退,死了可以重生,厌烦了可以随时开始下一轮,或者换个新游戏。游戏有着清晰具体的目标,拾级而上,逐步闯关,每一次让玩家踮起脚尖,拼一回,就够得着。游戏有着明确的规则和边界,可以做什么,不可以做什么,可以探知,而后综合运用规则,去达成目标。游戏有着及时的反馈系统,取得成绩后,可以及时看到自己补血了、武器升级了、战斗值提高了……,也可以看到进度条,知道自己距离目标还有多远,战斗力还剩余多少,预计还需要多久才可以升级。为什么游戏这么好玩呢?就是因为咱们的现实生活,不具备游戏的以上特点哇。现实生活里,目标不清晰。参加考试,60 分及格,不及格就要重考。可是现实生活里,以前的大众点评网达到多少分,就能不被美团给收了?个人的三年职场目标或者五年职场目标,自己不知道,老板也不帮制定呢。现实生活里,不喜欢当前这份工作,可以退出,换种游戏么?其实换是可以换,但是成本太高了。现实生活里,能不能给老板送礼?让不让带客户洗脚?一会儿可以,一会儿不可以,现实生活里没有清晰的规则,全靠自己摸索。而且此一时彼一时,规则不固定。现实生活里,追女神追了 7 个月,当前进度是多少了?如果是 90%,那我就趁热打铁,至少不会放弃。如果只是 7%,那看来自己撑不完剩余的 93%,不如早点放弃。可是,女神始终不给进度条。当然,女神自己也不知道进度条到了哪。真实世界几乎不给任何进度条。要靠我们自己,给自己画进度条。
應用在商業和工作領域將產生驚人效益
吳伯凡老師的專欄「每周商業評論」2020 年 5 月 5 日當天有堂加餐課提到「什麼叫產品遊戲化」,當中以拚多多為例列舉了大量的參考,哈佛商業評論當中也有一篇「折騰你的用戶,因為他們喜歡這樣」也提及了這樣的概念。本書作者簡・麥戈尼格爾是一位著名的未來學家,更是 “未來研究所” 遊戲研發總監、遊戲設計師,對於遊戲有著自己的理解。她認為在將來,遊戲會運用到我們生活裡的每個角落,成為我們的一部分。我們會實現一種新的生活方式叫做 “遊戲化生活”。大部分人堅持玩遊戲,可以說太容易了,但是反過來堅持學習、堅持高效率工作可能就難得多。有的人在網吧玩遊戲可以 1 天不吃飯、3 天不睡覺、1 個月不出網吧,但如果讓我們 1 天不吃飯、3 天不睡覺、1 個月都在圖書館裡學習,這個過程肯定要比玩遊戲艱難得多。作者針對這個狀況在 TED 上做了一個演講。她提到這個原因是人類社會發展變化太快,但是我們的進化還沒有跟上。人類本性是希望自己的動作能得到立即回饋、即時獎懲,希望自己的任務是目標明確、有明顯意義的。但很多學習、工作都讓人覺得無聊,也不是立馬就能看到效果,這是不符合人類本性的。但遊戲的設計都是貼近人類本性的,所以我們在玩遊戲的時候就會很開心。那與其拒絕遊戲,為啥不有效地利用遊戲,把遊戲的套路用在工作裡面?本書就主要從遊戲的特徵、遊戲化的目標和怎樣實現遊戲化生活這三個方面來闡述。
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出版方
湛庐文化
“湛庐”之名取自相传是春秋时铸剑大师欧冶子“十年磨一剑” 所铸造的,享有“天下第一剑”之誉的湛庐剑。 北京湛庐文化传播有限公司是国内领先的专业出版商,专业从事经济管理类、心理学类图书的策划和出版。湛庐倡导“独立”“理性”的阅读,努力帮助读者实现独立思考、理性分辨,让读者运用自己的理智,用理性之光照亮蒙昧的心智。我们倡导“精进”“深入”的阅读,努力帮助读者降低阅读成本,提升阅读价值,让"无价"的内容能转化成出版相关者应获得的价值。