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24千字
字数
2023-01-01
发行日期
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主编推荐语
本书讲述了动漫角色设计中人体框架知识。
内容简介
本书旨在帮助读者浅入深地学习绘制动漫人体框架结构,书中收录大量多角度、多动态的人体框架手稿。从绘画基础理论了解动漫人体框架,同时以案例的方式,讲解身体局部的绘制,并结合动漫中出现的高频率场景:战斗、体育、生活等,分别讲解动漫人体框架特点,为读者提供大量图例参考案例,最后重点讲解多种动漫人体画面构图方法。
本书更加强调设计思路,大量的案例帮助设计师跳脱设计盲点,绘者依据动漫角色的定位或功能,利用简单的线条塑造出生动、灵活的动漫角色形象,替作品中的角色添加特色。 更结合二次元的画风,更具实用性的细节化处理,适合美术的教师和学生、游戏动漫公司的从业人员,以及游戏动漫手绘爱好者阅读与参考。
目录
- 版权信息
- CHAPTER ① 动漫人应该怎样认识人体
- 1.1 人体认知的核心要素
- 1.2 观察着装,了解人体框架概念
- 1.2.1 如何练就“透视眼”?
- 1.2.2 衣裙穿在人身上为什么拥有了立体感?
- 1.2.3 利用服装掩盖人体细节理解“框架”
- 1.2.4 理解框架小人的结构
- 1.3 人体框架的重要性
- 1.3.1 展示简化框架
- 1.3.2 框架的案例
- 1.4 从身体局部开始学习绘制人体框架
- 1.4.1 头的框架
- 1.4.2 头的多角度视图
- 1.4.3 少年头部多角度案例
- 1.4.4 不同角色的角度案例
- 1.4.5 不同年龄的对比案例
- 1.4.6 不同形象的角色案例
- 1.4.7 不同种族的案例
- 1.4.8 兽人头部的案例
- 1.4.9 手的框架
- 1.4.10 手的案例
- 1.4.11 脚的框架
- 1.4.12 脚的案例
- 1.4.13 肢体的框架
- 1.4.14 肢体的案例
- 1.4.15 肢体的运动幅度讲解
- 1.4.16 躯干的框架
- 1.4.17 躯干的案例
- 1.5 角色是有灵魂的演员
- 1.5.1 从一张“画”到一名“演员”
- 1.5.2 瞬间动作,而不是凹造型
- 1.6 画准人体框架的基础动作
- 1.6.1 先用草稿把动作画准
- 1.6.2 试着寻找不同角色的特点
- CHAPTER ② 动漫人物战斗动态
- 2.1 让死板框架动起来
- 2.2 战斗类人体框架样式
- 2.2.1 案例理解
- 2.2.2 武术动态
- 2.2.3 受击动态
- 2.2.4 冷兵器攻击动态
- 2.2.5 弓箭动态
- 2.2.6 炫酷拔刀架势
- 2.2.7 枪械动态
- 2.2.8 双人较量动态
- 2.2.9 飞行动态
- 2.2.10 魔法战斗动态
- 2.2.11 登场动态
- 2.2.12 战斗准备动态
- 2.2.13 攻击途中动态
- 2.2.14 战斗结束动态
- CHAPTER ③ 动漫人物运动动态
- 3.1 让动作精准
- 3.2 体育类框架样式
- 3.2.1 案例理解
- 3.2.2 篮球
- 3.2.3 足球
- 3.2.4 乒乓球
- 3.2.5 排球
- 3.2.6 羽毛球
- 3.2.7 网球
- 3.2.8 棒球
- 3.2.9 跑步
- 3.2.10 跳高
- 3.2.11 跳水
- 3.2.12 跆拳道
- 3.2.13 摔跤
- 3.2.14 冲浪
- 3.2.15 轮滑
- 3.2.16 滑雪
- CHAPTER ④ 动漫人物生活动态
- 4.1 生活动态要充分体现舒适感
- 4.2 生活类人体框架
- 4.2.1 休息
- 4.2.2 卖萌
- 4.2.3 阅读
- 4.2.4 梳头
- 4.2.5 做家务
- 4.2.6 穿脱衣物
- 4.2.7 睡觉
- 4.2.8 洗澡
- 4.2.9 洗漱
- 4.2.10 吃饭
- 4.2.11 摔倒
- 4.2.12 叼面包奔跑
- 4.2.13 开心地跳起来
- 4.2.14 攀登
- 4.2.15 打电话
- 4.2.16 移动重物
- 4.2.17 搬运重物
- 4.2.18 跳舞
- 4.2.19 健身
- 4.2.20 劳作
- 4.2.21 弹琴
- 4.2.22 玩滑板
- 4.2.23 瑜伽
- 4.2.24 双人拥抱
- CHAPTER ⑤ Q版人物行为动态
- 5.1 头身的区别让动态充满可爱感
- 5.1.1 二头身
- 5.1.2 三头身
- 5.2 Q版人体框架
- 5.2.1 案例理解
- 5.2.2 球类运动姿态
- 5.2.3 战斗姿态
- 5.2.4 站立姿态
- 5.2.5 攀爬姿态
- 5.2.6 趴躺姿态
- 5.2.7 害羞姿态
- 5.2.8 古风动作姿态
- 5.2.9 卖萌姿态
- 5.2.10 生气姿态
- 5.2.11 雀跃姿态
- 5.2.12 持械姿态
- 5.2.13 大透视姿态
- 5.2.14 坐姿姿态
- 5.2.15 双人亲昵姿态
- CHAPTER ⑥ 动漫人物逐帧动态
- 6.1 动画与动漫的差异在于动作的变化
- 6.2 不停变化的动态
- 6.2.1 动态帧数的意义
- 6.2.2 一组街舞的动态变化
- 6.2.3 一组跑步的动态变化
- 6.2.4 一组跳远的动态变化
- 6.2.5 一组走路的动态变化
- 6.2.6 一组飞踢的动态变化
- 6.2.7 一组后空翻的动态变化
- 6.2.8 一组侧空翻的动态变化
- 6.2.9 一组平地摔的动态变化
- 6.2.10 一组起床的动态变化
- 6.2.11 一组芭蕾的动态变化
- 6.2.12 一组拳击的动态变化
- 6.2.13 一组雀跃行走的动态变化
- 6.2.14 一组挥剑的动态变化
- 6.2.15 一组撑杆跳的动态变化
- 6.2.16 一组单手翻的动态变化
- 6.2.17 一组蹒跚学步的动态变化
- CHAPTER ⑦ 动漫人体画面构图
- 7.1 拒绝一成不变的动漫插画构图
- 7.2 构图参考学习
- 7.2.1 构图的重要性
- 7.2.2 三角形构图
- 7.2.3 梯形构图
- 7.2.4 对角线构图
- 7.2.5 凑近面部构图
- 7.2.6 正面半身构图
- 7.2.7 膝盖之上构图
- 7.2.8 全身立绘构图
- 7.2.9 平衡坐姿构图
- 7.2.10 仰视魅力构图
- 7.2.11 俯视构图
- 7.2.12 极端生动构图
- 7.2.13 躺卧天空视角构图
- 7.2.14 双人半身互动构图
- 7.2.15 流动感构图
- 7.2.16 首尾颠倒构图
- 7.2.17 画面分割构图
- 7.2.18 大集合构图
- 7.2.19 大场景背向构图
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。