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主编推荐语

世界知名VR开发者与指导者米奇·麦卡弗里多年开发经验结晶,从VR的术语和实践开始入手,运用多个项目示例,涵盖从运动控制器交互到VR移动方案的全部内容。

内容简介

全书分为三个部分。第一部分包括第一章到第三章,主要解释一些术语,这些术语会贯穿本书以及VR产业中,同时在这部分中也会包含如何为各种虚拟现实头显设备创建基本的项目文件。第二部分包括第4章到第10章,包含本书中最主要的项目示例,几乎会覆盖与动作控制手柄交互相关的全部主题。第三部分主要讨论与VR编辑器以及资源方面的信息,在你的VR开发过程中它们会很有帮助。

目录

  • 版权信息
  • 本书赞誉
  • 译者序
  • 前言
  • 第一部分 起步
  • 第1章 术语与最佳实践
  • 1.1 术语
  • 1.2 最佳实践
  • 1.3 小结
  • 第2章 头戴式显示器设置
  • 2.1 Gear VR
  • 2.2 Rift与Vive
  • 2.3 小结
  • 第3章 工具包
  • 3.1 通用函数库
  • 3.2 Oculus函数库
  • 3.3 Steam VR函数库
  • 3.4 小结
  • 第二部分 实践
  • 第4章 追踪交互
  • 4.1 理解追踪交互
  • 4.2 理解接口
  • 4.3 设置追踪交互
  • 4.4 设置一个基础交互对象
  • 4.5 小结
  • 4.6 练习
  • 第5章 传送
  • 5.1 设置传送
  • 5.2 可视化传送
  • 5.3 简单传送体
  • 5.4 小结
  • 5.5 练习
  • 第6章 UMG和2D UI
  • 6.1 VR中2D UI的挑战
  • 6.2 UMG的历史与通用性
  • 6.3 基础VR菜单
  • 6.4 自定义交互菜单
  • 6.5 小结
  • 6.6 练习
  • 第7章 角色逆运动学
  • 7.1 逆运动学简介
  • 7.2 设置头部IK
  • 7.3 设置手IK
  • 7.4 小结
  • 7.5 练习
  • 第8章 运动控制器交互设计
  • 8.1 为什么使用运动控制器进行交互
  • 8.2 注意事项:一致性的重要性
  • 8.3 当代运动控制器的共享输入
  • 8.4 建立虚拟世界交互项目
  • 8.5 与物体交互
  • 8.6 创建可交互物体
  • 8.7 小结
  • 8.8 练习
  • 第9章 VR运动
  • 9.1 模拟器疾病
  • 9.2 运动类型
  • 9.3 运动实现
  • 9.4 小结
  • 9.5 练习
  • 第10章 VR优化
  • 10.1 VR渲染的要求
  • 10.2 缓解延迟
  • 10.3 性能优化
  • 10.4 VR项目设置
  • 10.5 小结
  • 10.6 练习
  • 附录
  • 附录A VR编辑器
  • 附录B 资源
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出版方

机械工业出版社有限公司

机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。