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主编推荐语

一本详细介绍Maya 2016技术及实例的全面教程。

内容简介

本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(148个实战和20个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了Mental Ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染。

目录

  • 封面
  • 扉页
  • 版权信息
  • 目录
  • 内容提要
  • 本书精彩实例
  • 前言
  • 第1章 进入Maya 2016的世界
  • 1.1 Maya 2016概述
  • 1.2 Maya的应用领域
  • 1.2.1 影视动画制作
  • 1.2.2 电视与视频制作
  • 1.2.3 游戏开发
  • 1.2.4 数字出版
  • 1.3 Maya与3ds Max的区别
  • 1.4 Maya 2016的安装要求
  • 1.5 操作界面的组成元素
  • 1.5.1 设置新特性亮显
  • 1.5.2 界面组成元素
  • 1.5.3 设置界面UI元素
  • 1.6 各种组成元素
  • 1.6.1 标题栏
  • 1.6.2 菜单栏
  • 重点 1.6.3 状态栏
  • 重点 1.6.4 工具架
  • 重点 1.6.5 工具盒
  • 1.6.6 快捷布局工具
  • 重点 1.6.7 工作区
  • 重点 1.6.8 通道盒/层编辑器
  • 1.6.9 动画控制区
  • 1.6.10 命令栏
  • 1.6.11 帮助栏
  • 1.7 Maya的节点
  • 重点 实战:认识层次节点
  • 重点 实战:认识材质节点
  • 行业知识
  • Autodesk公司的其他常见软件
  • Maya通常与哪些软件进行交互
  • 第2章 Maya 2016的基本操作
  • 2.1 视图操作
  • 重点 2.1.1 视图的基本控制
  • 重点 2.1.2 创建视图书签
  • 实战:为摄影机视图创建书签
  • 2.1.3 视图导航器
  • 2.1.4 摄影机工具
  • 2.1.5 视图布局
  • 重点 实战:观察灯光照射范围
  • 2.1.6 面板对话框
  • 重点 2.1.7 视图显示
  • 2.1.8 灯光照明方式
  • 2.1.9 视图快捷栏
  • 2.2 对象的基本操作
  • 重点 2.2.1 工具盒
  • 重点 2.2.2 移动对象
  • 重点 2.2.3 坐标系统
  • 重点 2.2.4 旋转对象
  • 重点 2.2.5 缩放对象
  • 实战:观察参数变化对对象的影响
  • 2.3 编辑菜单
  • 2.3.1 记录步骤
  • 重点 2.3.2 复制对象
  • 重点 实战:复制并变换与特殊复制对象
  • 重点 2.3.3 删除对象
  • 重点 2.3.4 层次
  • 2.3.5 构建历史
  • 2.4 修改菜单
  • 2.4.1 变换
  • 重点 2.4.2 枢轴
  • 重点 2.4.3 对齐
  • 2.4.4 对象
  • 2.5 快捷菜单
  • 2.5.1 热盒菜单
  • 2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单
  • 重点 2.5.3 工具架
  • 2.5.4 快捷键
  • 实战:设置快捷键
  • 2.6 文件菜单
  • 重点 2.6.1 文件管理
  • 2.6.2 参考文件
  • 实战:创建和编辑工程目录
  • 重点 实战:使用存档场景功能
  • 2.7 选择菜单
  • 行业知识
  • 管理Maya文件的建议
  • 快捷操作的使用建议
  • 第3章 多边形建模技术
  • 3.1 多边形建模基础
  • 3.1.1 了解多边形
  • 3.1.2 多边形建模方法
  • 重点 3.1.3 多边形组成元素
  • 重点 3.1.4 UV坐标
  • 3.1.5 多边形右键菜单
  • 3.2 创建多边形对象
  • 3.2.1 球体
  • 3.2.2 立方体
  • 3.2.3 圆柱体
  • 3.2.4 圆锥体
  • 3.2.5 平面
  • 3.2.6 特殊多边形
  • 3.3 网格菜单
  • 重点 3.3.1 布尔
  • 重点 实战:布尔运算
  • 重点 3.3.2 结合
  • 重点 3.3.3 分离
  • 重点 实战:结合/分离多边形对象
  • 重点 3.3.4 填充洞
  • 重点 实战:补洞
  • 3.3.5 减少
  • 重点 3.3.6 平滑
  • 重点 实战:平滑对象
  • 3.3.7 三角化
  • 3.3.8 四边形化
  • 重点 实战:四边形化多边形面
  • 3.3.9 镜像切割
  • 3.3.10 镜像几何体
  • 3.3.11 剪贴板操作
  • 3.3.12 传递属性
  • 3.3.13 传递着色集
  • 3.3.14 清理
  • 3.4 编辑网格菜单
  • 3.4.1 添加分段
  • 重点 3.4.2 倒角
  • 重点 实战:倒角多边形
  • 重点 3.4.3 桥接
  • 重点 实战:桥接多边形
  • 3.4.4 收拢
  • 3.4.5 连接
  • 3.4.6 分离
  • 重点 3.4.7 挤出
  • 重点 实战:挤出多边形
  • 重点 3.4.8 合并
  • 重点 实战:合并顶点
  • 3.4.9 合并到中心
  • 3.4.10 变换
  • 3.4.11 平均化顶点
  • 3.4.12 切角顶点
  • 实战:切角顶点
  • 重点 3.4.13 删除边/点
  • 重点 实战:删除顶点
  • 3.4.14 翻转三角形边
  • 3.4.15 正/反向自旋边
  • 3.4.16 指定不可见面
  • 重点 3.4.17 复制
  • 重点 实战:复制多边形的面
  • 重点 3.4.18 提取多边形的面
  • 重点 实战:提取多边形的面
  • 3.4.19 刺破
  • 实战:刺破多边形面
  • 3.4.20 楔形
  • 3.4.21 在网格上投影曲线
  • 3.4.22 使用投影的曲线分割网格
  • 3.5 网格工具菜单
  • 3.5.1 显示/隐藏建模工具包
  • 重点 3.5.2 附加到多边形工具
  • 重点 实战:附加多边形
  • 3.5.3 连接
  • 3.5.4 折痕工具
  • 重点 3.5.5 创建多边形工具
  • 重点 实战:创建多边形
  • 重点 3.5.6 插入循环边
  • 重点 实战:在多边形上插入循环边
  • 3.5.7 生成洞
  • 重点 3.5.8 多切割
  • 重点 实战:在多边形上添加边
  • 3.5.9 偏移循环边
  • 3.5.10 绘制减少权重
  • 3.5.11 绘制传递属性
  • 3.5.12 雕刻工具
  • 3.5.13 滑动边
  • 3.5.14 目标焊接
  • 3.6 网格显示
  • 3.6.1 一致
  • 3.6.2 反转
  • 重点 实战:调整法线方向
  • 3.6.3 软/硬化边
  • 重点 实战:调整多边形外观
  • 3.7 综合实战:龙虾
  • 3.7.1 创建头部模型
  • 3.7.2 创建身体模型
  • 3.7.3 创建尾巴模型
  • 3.7.4 创建脚部模型
  • 3.7.5 创建腿部模型
  • 3.7.6 创建触角模型
  • 3.8 综合实战:制作司南
  • 3.8.1 制作磁勺基础模型
  • 3.8.2 软编辑模型
  • 3.8.3 制作底座模型
  • 行业知识
  • 给读者学习多边形建模的建议
  • 不规则多边形的布线方法
  • 第4章 曲面建模技术
  • 4.1 曲面理论知识
  • 4.1.1 理解曲面
  • 4.1.2 曲面建模方法
  • 4.1.3 曲面对象的组成元素
  • 4.1.4 物体级别与基本元素间的切换
  • 4.1.5 曲面的精度控制
  • 4.2 创建曲面对象
  • 重点 4.2.1 创建曲线
  • 重点 实战:巧用曲线工具绘制螺旋线
  • 重点 实战:显示曲线的精确坐标
  • 重点 实战:绘制两点和三点圆弧
  • 重点 4.2.2 创建文本
  • 4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象
  • 重点 实战:将AI路径导入到Maya中
  • 重点 4.2.4 创建曲面基本体
  • 重点 实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源
  • 4.3 曲线菜单
  • 4.3.1 锁定/解除锁定长度
  • 4.3.2 弯曲
  • 4.3.3 卷曲
  • 4.3.4 缩放曲率
  • 4.3.5 平滑
  • 4.3.6 拉直
  • 重点 4.3.7 复制曲面曲线
  • 重点 实战:复制曲面上的曲线
  • 4.3.8 对齐
  • 实战:对齐曲线的顶点
  • 4.3.9 添加点工具
  • 重点 4.3.10 附加
  • 重点 实战:连接曲线
  • 4.3.11 分离
  • 重点 实战:用编辑点分离曲线
  • 重点 实战:用曲线点分离曲线
  • 4.3.12 编辑曲线工具
  • 4.3.13 移动接缝
  • 实战:移动接缝
  • 重点 4.3.14 开放/闭合
  • 重点 实战:闭合断开的曲线
  • 重点 4.3.15 圆角
  • 重点 实战:为曲线创建圆角
  • 4.3.16 切割
  • 实战:切割曲线
  • 4.3.17 相交
  • 4.3.18 延伸
  • 重点 实战:延伸曲线
  • 实战:延伸曲面上的曲线
  • 重点 4.3.19 插入结
  • 重点 实战:插入编辑点
  • 重点 4.3.20 偏移
  • 重点 实战:偏移曲线
  • 实战:偏移曲面上的曲线
  • 4.3.21 CV硬度
  • 重点 实战:硬化CV点
  • 4.3.22 拟合B样条线
  • 实战:拟合B样条线
  • 重点 4.3.23 投影切线
  • 重点 实战:投影切线
  • 重点 实战:投影切线到曲面
  • 4.3.24 平滑
  • 实战:将曲线进行平滑处理
  • 4.3.25 Bezier曲线
  • 重点 4.3.26 重建
  • 重点 实战:重建曲线
  • 4.3.27 反转方向
  • 4.4 曲面菜单
  • 重点 4.4.1 放样
  • 重点 实战:用放样创建弹簧
  • 重点 4.4.2 平面
  • 重点 实战:用平面创建雕花
  • 重点 4.4.3 旋转
  • 重点 实战:用旋转创建花瓶
  • 重点 4.4.4 双轨成形
  • 重点 实战:用双轨成形2工具创建曲面
  • 重点 4.4.5 挤出
  • 重点 实战:用挤出制作喇叭
  • 重点 4.4.6 边界
  • 重点 实战:边界成面
  • 重点 4.4.7 方形
  • 重点 实战:方形成面
  • 重点 4.4.8 倒角
  • 重点 实战:将曲线倒角成面
  • 重点 4.4.9 倒角+
  • 重点 实战:用倒角+创建倒角模型
  • 重点 4.4.10 复制NURBS面片
  • 重点 实战:复制NURBS面片
  • 重点 4.4.11 对齐
  • 重点 4.4.12 附加
  • 重点 实战:用附加合并曲面
  • 4.4.13 附加而不移动
  • 重点 4.4.14 分离
  • 重点 实战:将曲面分离出来
  • 4.4.15 移动接缝
  • 重点 4.4.16 开放/闭合
  • 重点 实战:将开放的曲面闭合起来
  • 重点 4.4.17 相交
  • 重点 实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
  • 4.4.18 在曲面上投影曲线
  • 重点 实战:将曲线投影到曲面上
  • 重点 4.4.19 修剪工具
  • 重点 实战:根据曲面曲线修剪曲面
  • 4.4.20 取消修剪曲面
  • 4.4.21 延伸
  • 4.4.22 插入等参线
  • 重点 4.4.23 偏移
  • 重点 实战:偏移复制曲面
  • 重点 4.4.24 圆化工具
  • 重点 实战:圆化曲面的公共边
  • 重点 4.4.25 缝合
  • 实战:缝合曲面点
  • 重点 4.4.26 曲面圆角
  • 重点 实战:在曲面间创建圆角曲面
  • 重点 实战:创建自由圆角曲面
  • 重点 实战:在曲面间创建混合圆角
  • 重点 4.4.27 雕刻几何体工具
  • 重点 实战:雕刻山体模型
  • 4.4.28 曲面编辑
  • 实战:平滑切线
  • 重点 4.4.29 布尔
  • 重点 实战:布尔运算
  • 重点 4.4.30 重建
  • 重点 实战:重建曲面的跨度数
  • 重点 4.4.31 反转方向
  • 重点 实战:反转法线方向
  • 4.5 综合实战:沙漏
  • 4.5.1 制作沙罐
  • 4.5.2 制作底盘和顶盖模型
  • 4.5.3 制作支柱模型
  • 4.5.4 整理场景
  • 4.6 综合实战:小号
  • 4.6.1 制作主体模型
  • 4.6.2 制作喇叭口
  • 4.6.3 制作杯形号嘴
  • 4.6.4 制作活塞按键
  • 4.6.5 制作其他细节
  • 行业知识
  • 曲面在Maya中的应用
  • 专业曲面绘制软件
  • 第5章 变形工具
  • 5.1 概述
  • 5.2 变形器
  • 重点 5.2.1 混合变形
  • 重点 实战:制作表情动画
  • 重点 5.2.2 簇
  • 重点 实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
  • 重点 5.2.3 晶格
  • 重点 实战:用晶格变形器调整模型
  • 重点 5.2.4 包裹
  • 重点 5.2.5 线工具
  • 实战:用线工具制作帽檐
  • 5.2.6 褶皱工具
  • 5.2.7 非线性
  • 实战:用扭曲命令制作绳子
  • 5.2.8 雕刻
  • 实战:用雕刻命令制作篮球
  • 5.2.9 抖动变形器
  • 实战:用抖动变形器控制腹部运动
  • 5.3 综合实战:制作螺钉
  • 行业知识
  • Maya 2016变形器的变更
  • 变形动画的应用
  • 第6章 建模技术综合运用
  • 6.1 综合实战:金鱼模型
  • 6.1.1 制作鱼身模型
  • 6.1.2 制作眼睛模型
  • 6.1.3 制作鱼鳍模型
  • 6.1.4 制作嘴巴模型
  • 6.2 综合实战:红心容器
  • 6.2.1 创建NURBS曲面模型
  • 6.2.2 转化NURBS曲面模型
  • 6.2.3 编辑网格模型
  • 6.2.4 制作红心模型
  • 6.2.5 最终调整
  • 6.3 综合实战:老式电话
  • 6.3.1 制作底座
  • 6.3.2 制作听筒
  • 6.3.3 制作支架
  • 6.3.4 制作拨号器
  • 6.3.5 最终调整
  • 6.4 综合实战:生日蜡烛
  • 6.4.1 制作蜡烛模型
  • 6.4.2 制作火苗模型
  • 6.4.3 最终调整
  • 行业知识
  • 多边形与曲面相互转换
  • 给读者学习建模技术的建议
  • 第7章 灯光技术
  • 7.1 灯光概述
  • 7.2 摄影布光原则
  • 7.2.1 自然光
  • 7.2.2 人工光
  • 7.2.3 混合光
  • 7.3 灯光的类型
  • 重点 7.3.1 点光源
  • 重点 7.3.2 环境光
  • 重点 7.3.3 平行光
  • 重点 7.3.4 体积光
  • 重点 7.3.5 区域光
  • 重点 7.3.6 聚光灯
  • 7.4 灯光的基本操作
  • 7.5 灯光的属性
  • 重点 7.5.1 聚光灯属性
  • 重点 实战:制作场景灯光
  • 重点 7.5.2 灯光效果
  • 重点 实战:制作角色灯光雾
  • 重点 实战:制作镜头光斑特效
  • 重点 实战:制作光栅效果
  • 重点 实战:打断灯光链接
  • 重点 实战:创建三点照明
  • 重点 实战:用反光板照明场景
  • 重点 7.5.3 阴影
  • 重点 实战:使用深度贴图阴影
  • 重点 实战:使用光线跟踪阴影
  • 7.6 综合实战:物理太阳和天空照明
  • 7.7 综合实战:灯光阴影贴图
  • 行业知识
  • 布光的方式
  • 灯光颜色的含义
  • 白模场景、材质场景与灯光的关系
  • 第8章 摄影机技术
  • 8.1 摄影机的类型
  • 重点 8.1.1 摄影机
  • 重点 8.1.2 摄影机和目标
  • 重点 8.1.3 摄影机、目标和上方向
  • 重点 8.1.4 立体摄影机
  • 重点 8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
  • 8.2 摄影机的基本设置
  • 8.3 摄影机工具
  • 8.3.1 侧滚工具
  • 重点 8.3.2 平移工具
  • 重点 8.3.3 推拉工具
  • 重点 8.3.4 缩放工具
  • 8.3.5 二维平移/缩放工具
  • 8.3.6 油性铅笔工具
  • 8.3.7 侧滚工具
  • 8.3.8 方位角仰角工具
  • 8.3.9 偏转-俯仰工具
  • 8.3.10 飞行工具
  • 8.3.11 漫游工具
  • 8.4 景深
  • 8.5 综合实战:制作景深特效
  • 行业知识
  • 镜头的运动方式
  • 制作景深的技巧
  • 第9章 纹理技术
  • 9.1 纹理概述
  • 9.1.1 纹理的类型
  • 9.1.2 纹理的作用
  • 9.2 创建与编辑UV
  • 重点 9.2.1 UV映射类型
  • 9.2.2 UV坐标的设置原则
  • 重点 9.2.3 UV纹理编辑器
  • 重点 实战:划分角色的UV
  • 9.3 纹理的属性
  • 重点 9.3.1 正常纹理
  • 重点 9.3.2 投影纹理
  • 重点 9.3.3 蒙板纹理
  • 重点 实战:制作山体材质
  • 行业知识
  • 插件UV Layout
  • 绘制纹理贴图的建议
  • 第10章 渲染技术
  • 10.1 渲染基础
  • 10.1.1 渲染概念
  • 重点 10.1.2 渲染算法
  • 10.2 默认渲染器——Maya软件
  • 重点 10.2.1 文件输出与图像大小
  • 重点 10.2.2 渲染设置
  • 重点 实战:用Maya软件渲染水墨画
  • 重点 实战:用Maya软件渲染变形金刚
  • 10.3 电影级渲染器——Mental Ray
  • 重点 10.3.1 Mental Ray的常用材质
  • 10.3.2 公用设置
  • 10.3.3 质量设置
  • 10.3.4 Scene(场景)设置
  • 10.3.5 Configuration(采样配置)设置
  • 10.3.6 Diagnostics(诊断)设置
  • 重点 实战:模拟全局照明
  • 重点 实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温
  • 重点 实战:制作葡萄的次表面散射效果
  • 10.4 渲染利器——VRay
  • 10.4.1 VRay渲染器简介
  • 重点 10.4.2 VRay灯光
  • 重点 10.4.3 VRay渲染参数设置
  • 重点 实战:影棚渲染
  • 重点 实战:静物渲染
  • 重点 实战:制作VRay的焦散效果
  • 行业知识
  • 其他常用的渲染器
  • 给读者学习渲染设置的建议
  • 第11章 材质技术
  • 11.1 材质概述
  • 11.2 材质编辑器
  • 重点 11.2.1 浏览器
  • 重点 11.2.2 材质查看器
  • 重点 11.2.3 创建栏
  • 重点 11.2.4 工作区
  • 重点 11.2.5 特性编辑器
  • 11.3 材质类型
  • 重点 11.3.1 表面材质
  • 重点 11.3.2 体积材质
  • 重点 11.3.3 置换材质
  • 11.4 编辑材质
  • 11.4.1 连接节点
  • 11.4.2 赋予材质
  • 11.5 材质属性
  • 11.6 Mental Ray材质
  • 重点 11.6.1 漫反射
  • 重点 11.6.2 反射
  • 重点 11.6.3 折射
  • 重点 11.6.4 各向异性
  • 重点 11.6.5 BRDF
  • 重点 11.6.6 凹凸
  • 11.7 VRay材质
  • 重点 11.7.1 Swatch properties(样本特征)
  • 重点 11.7.2 Basic Parameters(基本参数)
  • 重点 11.7.3 Reflection(反射)
  • 重点 11.7.4 Refraction(折射)
  • 重点 11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)
  • 重点 11.7.6 Options(选项)
  • 重点 11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)
  • 11.8 常用材质实战训练
  • 重点 实战:制作熔岩材质
  • 重点 实战:制作冰雕材质
  • 重点 实战:制作金属材质
  • 重点 实战:制作外壳材质
  • 重点 实战:制作眼睛材质
  • 重点 实战:制作皮肤材质
  • 重点 实战:制作头发材质
  • 重点 实战:制作玻璃材质
  • 行业知识
  • Hypershade对话框的其他用法
  • 创建/调用材质预设
  • 第12章 灯光/材质/渲染综合运用
  • 12.1 综合实战:室内渲染
  • 12.1.1 布置灯光
  • 12.1.2 制作人物材质
  • 12.1.3 渲染设置
  • 12.2 综合实战:吉他渲染
  • 12.2.1 布置灯光
  • 12.2.2 制作材质
  • 12.2.3 渲染设置
  • 12.2.4 添加景深
  • 12.3 综合实战:汽车渲染
  • 12.3.1 布置灯光
  • 12.3.2 制作材质
  • 12.3.3 渲染设置
  • 12.4 综合实战:钢铁侠渲染
  • 12.4.1 布置灯光
  • 12.4.2 制作材质
  • 12.4.3 渲染设置
  • 12.4.4 添加景深
  • 行业知识
  • 给读者学习VRay渲染的建议
  • 测试渲染的技巧
  • 第13章 绑定技术
  • 13.1 骨架系统
  • 13.1.1 了解骨架结构
  • 13.1.2 父子关系
  • 重点 13.1.3 创建骨架
  • 重点 实战:用关节工具创建人体骨架
  • 重点 13.1.4 编辑骨架
  • 重点 实战:插入关节
  • 重点 实战:重新设置骨架根
  • 重点 实战:移除关节
  • 重点 实战:断开关节
  • 重点 实战:连接关节
  • 重点 实战:镜像关节
  • 重点 13.1.5 IK控制柄
  • 13.2 角色蒙皮
  • 13.2.1 蒙皮前的准备工作
  • 13.2.2 绑定蒙皮
  • 13.2.3 交互式绑定蒙皮
  • 13.2.4 绘制蒙皮权重工具
  • 重点 实战:鲨鱼的绑定与编辑
  • 13.3 综合实战:腿部绑定
  • 13.3.1 交互式蒙皮绑定
  • 13.3.2 创建IK控制柄
  • 13.3.3 制作蒙皮
  • 行业知识
  • 给读者学习绑定技术的建议
  • MEL脚本语言在绑定中的作用
  • 第14章 动画技术
  • 14.1 动画概述
  • 14.2 时间轴
  • 重点 14.2.1 时间滑块
  • 重点 14.2.2 时间范围滑块
  • 重点 14.2.3 播放控制器
  • 14.2.4 动画控制菜单
  • 14.2.5 动画首选项
  • 14.3 关键帧动画
  • 重点 14.3.1 设置关键帧
  • 重点 14.3.2 设置变换关键帧
  • 重点 14.3.3 自动关键帧
  • 14.3.4 在通道盒中设置关键帧
  • 重点 实战:为对象设置关键帧
  • 14.4 曲线图编辑器
  • 14.4.1 工具栏
  • 14.4.2 大纲列表
  • 重点 14.4.3 曲线图表视图
  • 重点 实战:用曲线图制作重影动画
  • 14.5 受驱动关键帧动画
  • 重点 14.5.1 驱动列表
  • 重点 14.5.2 菜单栏
  • 14.5.3 功能按钮
  • 14.6 运动路径动画
  • 重点 14.6.1 连接到运动路径
  • 重点 实战:制作连接到运动路径动画
  • 重点 14.6.2 流动路径对象
  • 重点 实战:制作字幕穿越动画
  • 重点 14.6.3 设定运动路径关键帧
  • 重点 实战:制作运动路径关键帧动画
  • 14.7 约束
  • 重点 14.7.1 父对象
  • 重点 14.7.2 点
  • 重点 14.7.3 方向
  • 重点 实战:用方向约束控制头部的旋转
  • 重点 14.7.4 缩放
  • 重点 14.7.5 目标
  • 重点 实战:用目标约束控制眼睛的转动
  • 重点 14.7.6 极向量
  • 重点 14.7.7 几何体
  • 重点 14.7.8 法线
  • 重点 14.7.9 切线
  • 14.8 综合实战:线变形动画
  • 14.8.1 创建曲线和曲面
  • 14.8.2 创建线变形
  • 14.8.3 设置线变形属性
  • 14.8.4 创建曲线动画
  • 行业知识
  • 给读者学习动画技术的建议
  • 动画中常用的小技巧
  • 第15章 动力学
  • 15.1 粒子系统
  • 15.1.1 nParticle工具
  • 重点 实战:练习创建粒子的几种方法
  • 重点 15.1.2 粒子属性
  • 重点 15.1.3 Nucleus属性
  • 重点 15.1.4 创建发射器
  • 重点 15.1.5 从对象发射
  • 重点 实战:从对象内部发射粒子
  • 15.1.6 逐点发射速率
  • 重点 实战:用逐点发射速率制作粒子流动画
  • 重点 15.1.7 使用选定发射器
  • 15.1.8 目标
  • 重点 15.1.9 实例化器(替换)
  • 重点 实战:将粒子替换为实例对象
  • 15.1.10 粒子碰撞事件编辑器
  • 重点 实战:创建粒子碰撞事件
  • 15.1.11 精灵向导
  • 15.2 柔体
  • 重点 15.2.1 创建柔体
  • 重点 实战:制作柔体动画
  • 重点 15.2.2 创建弹簧
  • 15.2.3 绘制柔体权重工具
  • 15.3 动力场
  • 重点 15.3.1 空气
  • 重点 15.3.2 阻力
  • 重点 15.3.3 重力
  • 重点 15.3.4 牛顿
  • 15.3.5 径向
  • 重点 15.3.6 湍流
  • 15.3.7 统一
  • 15.3.8 漩涡
  • 15.3.9 体积轴
  • 15.3.10 体积曲线
  • 15.3.11 将选择对象作为场源
  • 重点 15.3.12 影响选定对象
  • 15.4 刚体
  • 15.4.1 创建主动刚体
  • 15.4.2 创建被动刚体
  • 重点 实战:制作桌球动画
  • 15.4.3 约束
  • 15.5 综合实战:游动的鱼群
  • 行业知识
  • 粒子系统的应用领域
  • 使用表达式控制动力学对象
  • 第16章 流体
  • 16.1 流体
  • 重点 16.1.1 3D容器
  • 重点 16.1.2 2D容器
  • 重点 16.1.3 流体属性
  • 重点 16.1.4 添加/编辑内容
  • 重点 实战:制作影视流体文字动画
  • 16.1.5 获取示例
  • 重点 16.1.6 海洋
  • 重点 16.1.7 海洋属性
  • 重点 实战:创建海洋
  • 重点 16.1.8 池塘
  • 重点 16.1.9 扩展流体
  • 重点 16.1.10 编辑流体分辨率
  • 重点 16.1.11 使碰撞
  • 重点 实战:制作流体碰撞动画
  • 重点 16.1.12 生成运动场
  • 16.1.13 添加动力学定位器
  • 16.1.14 添加预览平面
  • 16.1.15 创建船
  • 16.1.16 创建尾迹
  • 重点 实战:模拟船舶行进时的尾迹
  • 16.2 综合实战:制作海洋特效
  • 16.2.1 创建海洋特效
  • 16.2.2 漂浮选定对象
  • 16.2.3 创建船体尾迹
  • 16.2.4 创建船体动画
  • 16.2.5 调整船体尾迹
  • 16.2.6 设置海洋参数
  • 行业知识
  • 使用流体控制粒子的形态
  • Maya流体的优劣势
  • 第17章 布料与毛发
  • 17.1 布料
  • 重点 17.1.1 创建被动碰撞对象
  • 重点 17.1.2 nRigid属性
  • 重点 17.1.3 创建nCloth
  • 重点 17.1.4 nCloth属性
  • 重点 17.1.5 显示当前网格
  • 重点 17.1.6 显示输入网格
  • 重点 17.1.7 移除nCloth
  • 重点 实战:旗帜飘动特效
  • 17.2 毛发
  • 重点 17.2.1 创建头发
  • 重点 17.2.2 头发属性
  • 17.2.3 指定头发系统
  • 17.2.4 转化当前选择
  • 17.2.5 动力学化选定曲线
  • 重点 17.2.6 修改曲线
  • 重点 17.2.7 设置静止位置
  • 重点 17.2.8 设置开始位置
  • 17.2.9 缩放头发工具
  • 重点 实战:制作卡通角色毛发
  • 17.3 nConstraint
  • 17.3.1 组件
  • 17.3.2 组件到组件
  • 17.3.3 力场
  • 17.3.4 点到曲面
  • 17.3.5 在曲面上滑动
  • 17.3.6 可撕裂曲面
  • 17.3.7 变换约束
  • 17.3.8 吸引到匹配网格
  • 17.3.9 禁用碰撞
  • 17.3.10 排除碰撞对
  • 17.3.11 移除动态约束
  • 17.3.12 焊接相邻边界
  • 17.4 nCache
  • 17.4.1 创建新缓存
  • 17.4.2 合并缓存
  • 17.4.3 替换缓存
  • 17.4.4 附加到缓存
  • 17.4.5 附加缓存
  • 17.4.6 删除缓存
  • 17.5 XGen
  • 重点 17.5.1 创建XGen对象
  • 重点 17.5.2 XGen的类型
  • 重点 17.5.3 XGen编辑器
  • 重点 实战:像素特效
  • 行业知识
  • 使用nHair驱动XGen
  • 制作毛发的常用方法
  • 第18章 Bifrost
  • 18.1 Bifrost简介
  • 18.2 Bifrost菜单
  • 重点 18.2.1 液体
  • 重点 18.2.2 bifrostLiquidContainer属性
  • 重点 18.2.3 liquidShape属性
  • 重点 18.2.4 Aero
  • 重点 18.2.5 发射器
  • 重点 18.2.6 碰撞对象
  • 重点 实战:制作倒水效果
  • 重点 18.2.7 加速器
  • 重点 实战:制作喷泉
  • 重点 18.2.8 泡沫
  • 重点 18.2.9 终结平面
  • 重点 18.2.10 自适应摄影机
  • 重点 18.2.11 自适应网格
  • 重点 18.2.12 导向
  • 重点 18.2.13 移除
  • 18.2.14 计算并缓存到磁盘
  • 18.2.15 清空暂时缓存
  • 18.2.16 停止后台处理
  • 18.2.17 Bifrost选项
  • 18.2.18 显示Bifrost HUD
  • 重点 实战:制作水花飞溅
  • 18.3 综合实战:制作海洋特效
  • 行业知识
  • Bifrost对硬件的要求
  • 给读者学习Bifrost的建议
  • 附录
  • 附录A 本书实战速查表
  • 附录B 本书综合实战速查表
  • 附录C 本书疑难问答速查表
  • 附录D 本书技术专题速查表
  • 附录E 常见物体折射率
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。