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主编推荐语

详细介绍使用Cocos2D-X进行游戏开发的方方面面。

内容简介

本书详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块——渲染框架;如何实现动态画面和用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力;Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戏开发技术精解》和读者一起展望了Cocos2D-X引擎的未来。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍
  • 1.1 何为游戏引擎
  • 1.1.1 游戏的核心——引擎
  • 1.1.2 引擎的特点
  • 1.1.3 知名的引擎介绍
  • 1.1.4 引擎的分类
  • 1.2 Cocos2D-X引擎的来历
  • 1.3 引擎的版本
  • 1.4 下载与安装
  • 1.5 引擎的组成
  • 1.6 技术文档
  • 1.7 成功的游戏
  • 1.8 Cocos2D-X引擎的体系
  • 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
  • 1.10 本章小结
  • 第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境
  • 2.1 跨平台的开发
  • 2.2 建立开发环境
  • 2.2.1 PC开发环境
  • 2.2.2 Android开发环境
  • 2.2.3 iOS开发环境
  • 2.3 引擎中的混合编译
  • 2.3.1 Java与C++的混合编译
  • 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
  • 2.4 引擎的起点
  • 2.4.1 应用程序入口
  • 2.4.2 引擎应用入口
  • 2.5 丰富的示例程序
  • 2.5.1 TestCpp示例项目
  • 2.5.2 脚本示例项目
  • 2.5.3 MoonWarriors示例项目
  • 2.6 本章小结
  • 第3章 引擎的核心——渲染框架
  • 3.1 基本框架
  • 3.1.1 引擎的位置
  • 3.1.2 根源种子
  • 3.1.3 子类结构
  • 3.2 渲染框架
  • 3.2.1 框架结构
  • 3.2.2 摄像机类(CCCamera)
  • 3.2.3 导演类(CCDirector)
  • 3.2.4 场景类(CCScene)
  • 3.2.5 图层类(CCLayer)
  • 3.2.6 精灵类(CCSprite)
  • 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
  • 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
  • 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
  • 3.3 文字与字体
  • 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
  • 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
  • 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
  • 3.4 菜单按钮
  • 3.5 几何绘制DrawPrimitives
  • 3.6 CocosBuilder编辑器
  • 3.6.1 CocosBuilder使用指南
  • 3.6.2 引擎中的应用
  • 3.7 本章小结
  • 第4章 动作功能
  • 4.1 概述
  • 4.2 动作基类
  • 4.2.1 动作类的继承关系
  • 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
  • 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
  • 4.3 时间动作
  • 4.3.1 即时动作
  • 4.3.2 持续动作
  • 4.4 组合动作类
  • 4.4.1 序列动作类(CCSequence)
  • 4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
  • 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)
  • 4.5 可变速度类(CCEaseAction)
  • 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
  • 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
  • 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
  • 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
  • 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
  • 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
  • 4.6 速度类(CCSpeed)
  • 4.7 延迟动作类(CCDelay)
  • 4.8 跟随动作类(CCFollow)
  • 4.9 扩展动作类
  • 4.9.1 概述
  • 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
  • 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
  • 4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
  • 4.10 动画动作类
  • 4.10.1 精灵帧
  • 4.10.2 精灵帧缓冲
  • 4.10.3 动画类
  • 4.10.4 动画动作
  • 4.11 动画编辑器
  • 4.11.1 概述
  • 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
  • 4.11.3 SpriteX草莓编辑器
  • 4.11.4 MotionWelder动画编辑器
  • 4.12 样例程序
  • 4.13 本章小结
  • 第5章 用户交互
  • 5.1 概述
  • 5.2 玩家交互信息
  • 5.3 触摸操作的处理机制
  • 5.4 接收操作
  • 5.5 分发机制
  • 5.6 处理响应
  • 5.7 多点触碰
  • 5.8 加速度计的响应函数
  • 5.9 本章小结
  • 第6章 游戏背景
  • 6.1 概述
  • 6.2 2D游戏背景的类型
  • 6.3 砖块地图Tile Map
  • 6.4 砖块地图编辑器
  • 6.4.1 地图编辑器概述
  • 6.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)
  • 6.4.3 制作一张游戏地图
  • 6.4.4 编辑器中的属性功能
  • 6.5 地图数据的格式
  • 6.5.1 编辑器导出的文件
  • 6.5.2 地图文件分析
  • 6.6 砖块地图的实现
  • 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap
  • 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer
  • 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup
  • 6.7 示例项目
  • 6.8 背景的滚动与角色移动
  • 6.9 多层背景滚动效果
  • 6.10 本章小结
  • 第7章 物理模拟与碰撞检测
  • 7.1 概述
  • 7.2 游戏中的碰撞检测
  • 7.3 碰撞检测的方法
  • 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用
  • 7.3.2 物体的包围盒
  • 7.3.3 AABB碰撞检测技术
  • 7.4 基本物理知识
  • 7.5 你好!Box2D!
  • 7.5.1 概述
  • 7.5.2 物理世界
  • 7.5.3 游戏中的两个世界
  • 7.6 Box2D的基础知识
  • 7.6.1 概述
  • 7.6.2 概念定义
  • 7.6.3 物理引擎的模块
  • 7.7 引擎内核
  • 7.7.1 基本配置
  • 7.7.2 内存管理机制
  • 7.7.3 工厂模式
  • 7.7.4 数据单位
  • 7.7.5 用户数据
  • 7.8 物理世界World
  • 7.8.1 创建和摧毁一个世界
  • 7.8.2 让世界运转起来
  • 7.8.3 探索世界
  • 7.8.4 AABB查询
  • 7.8.5 光线投射(Ray Casts)
  • 7.9 形状Shapes
  • 7.9.1 碰撞模块
  • 7.9.2 形状Shape的作用
  • 7.9.3 圆形(Circle Shapes)
  • 7.9.4 多边形(b2PolygonShape)
  • 7.10 框架Fixtures
  • 7.10.1 动态模块(Dynamics Module)
  • 7.10.2 框架(Fixtures)
  • 7.10.3 密度(Density)
  • 7.10.4 摩擦(Friction)
  • 7.10.5 恢复(Restitution)
  • 7.10.6 筛选(Filtering)
  • 7.10.7 感应器(Sensors)
  • 7.11 物体Bodies
  • 7.11.1 物体定义
  • 7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
  • 7.11.3 阻尼(Damping)
  • 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)
  • 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)
  • 7.11.6 子弹(Bullets)
  • 7.11.7 活动状态(Activation)
  • 7.11.8 用户数据(User Data)
  • 7.12 关节(Joints)
  • 7.12.1 关节的定义(JointDef)
  • 7.12.2 关节的属性
  • 7.12.3 距离关节(Distance Joint)
  • 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)
  • 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)
  • 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)
  • 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)
  • 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)
  • 7.12.9 线性关节(Line Joint)
  • 7.12.10 焊接关节(Weld Joint)
  • 7.13 接触(Contants)
  • 7.13.1 概述
  • 7.13.2 接触类(Contact Class)
  • 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)
  • 7.13.4 接触监听器(Contact Listener)
  • 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)
  • 7.14 示例项目
  • 7.14.1 Box2dTest示例项目
  • 7.14.2 调试绘图DebugDraw
  • 7.14.3 创建精灵刚体
  • 7.15 本章小结
  • 第8章 游戏中的声音
  • 8.1 概述
  • 8.2 音乐与音效
  • 8.3 声音格式
  • 8.4 CocosDenshion声音模块
  • 8.5 背景音乐操作函数
  • 8.6 声音音效操作函数
  • 8.7 示例程序
  • 8.8 本章小结
  • 第9章 文件操作模块
  • 9.1 概述
  • 9.2 引擎文件操作模块
  • 9.3 读取文件
  • 9.4 写入文件
  • 9.5 游戏中用户数据
  • 9.5.1 游戏中的用户数据
  • 9.5.2 用户数据的基本类型
  • 9.5.3 读取与写入操作
  • 9.6 示例程序
  • 9.7 本章小结
  • 第10章 内存管理机制
  • 10.1 内存管理概述
  • 10.2 引用计数
  • 10.3 自动释放池
  • 10.3.1 使用方法
  • 10.3.2 实现原理
  • 10.4 管理模式
  • 10.4.1 引擎当中的应用
  • 10.4.2 缓冲区
  • 10.5 日志调试方式
  • 10.6 本章小结
  • 第11章 粒子系统
  • 11.1 概述
  • 11.2 粒子效果
  • 11.3 粒子系统的来历
  • 11.4 引擎当中的粒子系统
  • 11.5 粒子的生命周期
  • 11.6 粒子的属性
  • 11.7 粒子发射器属性
  • 11.7.1 发射器共有的属性
  • 11.7.2 重力发射器模式(Gravity)
  • 11.7.3 半径发射器模式(Radius)
  • 11.8 粒子效果编辑器
  • 11.8.1 概述
  • 11.8.2 Particle Designer的使用方法
  • 11.8.3 引擎中应用
  • 11.9 本章小结
  • 第12章 Lua脚本语言
  • 12.1 概述
  • 12.2 Lua脚本语言简介
  • 12.3 为什么需要它?
  • 12.3.1 简易性
  • 12.3.2 可扩展性
  • 12.3.3 高效性
  • 12.3.4 可移植性
  • 12.4 Lua脚本语言的语法
  • 12.4.1 类型与数值
  • 12.4.2 表达式
  • 12.4.3 语句
  • 12.4.4 函数
  • 12.5 Lua在引擎中的应用
  • 12.5.1 Lua与C/C++
  • 12.5.2 引擎中的脚本引擎
  • 12.6 样例程序
  • 12.6.1 脚本引擎初始化
  • 12.6.2 游戏内容的实现脚本
  • 12.6.3 农场层的实现
  • 12.6.4 菜单层的实现
  • 12.7 本章小结
  • 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
  • 13.1 概述
  • 13.2 HTML的发展史
  • 13.2.1 HTML版本
  • 13.2.2 XHTML版本
  • 13.2.3 HTML5是未来之星
  • 13.3 HTML5新特性
  • 13.3.1 跨平台的特性
  • 13.3.2 Canvas API
  • 13.3.3 WebGL
  • 13.3.4其他特性
  • 13.4 JavaScript语言基础
  • 13.4.1 概述
  • 13.4.2 变量
  • 13.4.3 数据类型
  • 13.4.4 运算符
  • 13.4.5 语句
  • 13.4.6 对象
  • 13.4.7 函数
  • 13.4.8 事件
  • 13.5 Cocos2D-HTML5引擎
  • 13.5.1 HTML5版本介绍
  • 13.5.2 安装引擎
  • 13.5.3 示例程序
  • 13.5.4 引擎的架构
  • 13.6 JS Binding技术的实现
  • 13.6.1 概述
  • 13.6.2 SpiderMonkey
  • 13.6.3 示例程序
  • 13.7 本章小结
  • 第14章 引擎之外的附加功能
  • 14.1 概述
  • 14.2 网络通信支持
  • 14.2.1 HTTP介绍
  • 14.2.2 curl库(libcurl)
  • 14.2.3 HTTP在引擎中的应用
  • 14.2.4 HTTP示例项目
  • 14.2.5 Socket的介绍
  • 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用
  • 14.3 收费模式
  • 14.3.1 下载计费
  • 14.3.2 内置计费
  • 14.3.3 广告版本
  • 14.4 社交网络在游戏中的应用
  • 14.4.1 Game Center
  • 14.4.2 OpenFeint
  • 14.5 数据分析
  • 14.5.1 Flurry介绍
  • 14.5.2 友盟
  • 第15章 Cocos2D-X引擎的未来
  • 15.1 概述
  • 15.2 Cocos2D引擎的走势
  • 15.3 Cocos2D-X引擎的不足
  • 15.3.1 丰富的UI
  • 15.3.2 完善的工具
  • 15.3.3 支持网络通信
  • 15.3.4版本的统一
  • 15.3.5 数据安全
  • 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能
  • 15.4.1 良好的中文支持
  • 15.4.2 游戏基本框架
  • 15.4.3 游戏逻辑支持
  • 15.4.4 脚本化编程
  • 15.4.5 可视化的操作界面
  • 15.5 会不会有Cocos3D
  • 15.6 本章小结
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    本书详细介绍如何使用 Cocos2D-X 引擎开发自己的移动平台游戏。全书共 15 章,主要内容包括:Cocos2D-X 引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块 — 渲染框架;如何实现动态画面和用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D 物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;Cocos2D-X 引擎的文件操作模块和内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用 Lua 脚本制作游戏的能力;Cocos2D-HTML5 引擎版本;引擎的附加功能等。最后,本书和读者一起展望了 Cocos2D-X 引擎的未来。

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    出版方

    人民邮电出版社

    人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。