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2013-06-01
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主编推荐语
详细介绍使用Cocos2D-X进行游戏开发的方方面面。
内容简介
本书详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块——渲染框架;如何实现动态画面和用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力;Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戏开发技术精解》和读者一起展望了Cocos2D-X引擎的未来。
目录
- 版权信息
- 内容提要
- 前言
- 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍
- 1.1 何为游戏引擎
- 1.1.1 游戏的核心——引擎
- 1.1.2 引擎的特点
- 1.1.3 知名的引擎介绍
- 1.1.4 引擎的分类
- 1.2 Cocos2D-X引擎的来历
- 1.3 引擎的版本
- 1.4 下载与安装
- 1.5 引擎的组成
- 1.6 技术文档
- 1.7 成功的游戏
- 1.8 Cocos2D-X引擎的体系
- 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
- 1.10 本章小结
- 第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境
- 2.1 跨平台的开发
- 2.2 建立开发环境
- 2.2.1 PC开发环境
- 2.2.2 Android开发环境
- 2.2.3 iOS开发环境
- 2.3 引擎中的混合编译
- 2.3.1 Java与C++的混合编译
- 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
- 2.4 引擎的起点
- 2.4.1 应用程序入口
- 2.4.2 引擎应用入口
- 2.5 丰富的示例程序
- 2.5.1 TestCpp示例项目
- 2.5.2 脚本示例项目
- 2.5.3 MoonWarriors示例项目
- 2.6 本章小结
- 第3章 引擎的核心——渲染框架
- 3.1 基本框架
- 3.1.1 引擎的位置
- 3.1.2 根源种子
- 3.1.3 子类结构
- 3.2 渲染框架
- 3.2.1 框架结构
- 3.2.2 摄像机类(CCCamera)
- 3.2.3 导演类(CCDirector)
- 3.2.4 场景类(CCScene)
- 3.2.5 图层类(CCLayer)
- 3.2.6 精灵类(CCSprite)
- 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
- 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
- 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
- 3.3 文字与字体
- 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
- 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
- 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
- 3.4 菜单按钮
- 3.5 几何绘制DrawPrimitives
- 3.6 CocosBuilder编辑器
- 3.6.1 CocosBuilder使用指南
- 3.6.2 引擎中的应用
- 3.7 本章小结
- 第4章 动作功能
- 4.1 概述
- 4.2 动作基类
- 4.2.1 动作类的继承关系
- 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
- 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
- 4.3 时间动作
- 4.3.1 即时动作
- 4.3.2 持续动作
- 4.4 组合动作类
- 4.4.1 序列动作类(CCSequence)
- 4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
- 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)
- 4.5 可变速度类(CCEaseAction)
- 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
- 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
- 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
- 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
- 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
- 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
- 4.6 速度类(CCSpeed)
- 4.7 延迟动作类(CCDelay)
- 4.8 跟随动作类(CCFollow)
- 4.9 扩展动作类
- 4.9.1 概述
- 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
- 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
- 4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
- 4.10 动画动作类
- 4.10.1 精灵帧
- 4.10.2 精灵帧缓冲
- 4.10.3 动画类
- 4.10.4 动画动作
- 4.11 动画编辑器
- 4.11.1 概述
- 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
- 4.11.3 SpriteX草莓编辑器
- 4.11.4 MotionWelder动画编辑器
- 4.12 样例程序
- 4.13 本章小结
- 第5章 用户交互
- 5.1 概述
- 5.2 玩家交互信息
- 5.3 触摸操作的处理机制
- 5.4 接收操作
- 5.5 分发机制
- 5.6 处理响应
- 5.7 多点触碰
- 5.8 加速度计的响应函数
- 5.9 本章小结
- 第6章 游戏背景
- 6.1 概述
- 6.2 2D游戏背景的类型
- 6.3 砖块地图Tile Map
- 6.4 砖块地图编辑器
- 6.4.1 地图编辑器概述
- 6.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)
- 6.4.3 制作一张游戏地图
- 6.4.4 编辑器中的属性功能
- 6.5 地图数据的格式
- 6.5.1 编辑器导出的文件
- 6.5.2 地图文件分析
- 6.6 砖块地图的实现
- 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap
- 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer
- 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup
- 6.7 示例项目
- 6.8 背景的滚动与角色移动
- 6.9 多层背景滚动效果
- 6.10 本章小结
- 第7章 物理模拟与碰撞检测
- 7.1 概述
- 7.2 游戏中的碰撞检测
- 7.3 碰撞检测的方法
- 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用
- 7.3.2 物体的包围盒
- 7.3.3 AABB碰撞检测技术
- 7.4 基本物理知识
- 7.5 你好!Box2D!
- 7.5.1 概述
- 7.5.2 物理世界
- 7.5.3 游戏中的两个世界
- 7.6 Box2D的基础知识
- 7.6.1 概述
- 7.6.2 概念定义
- 7.6.3 物理引擎的模块
- 7.7 引擎内核
- 7.7.1 基本配置
- 7.7.2 内存管理机制
- 7.7.3 工厂模式
- 7.7.4 数据单位
- 7.7.5 用户数据
- 7.8 物理世界World
- 7.8.1 创建和摧毁一个世界
- 7.8.2 让世界运转起来
- 7.8.3 探索世界
- 7.8.4 AABB查询
- 7.8.5 光线投射(Ray Casts)
- 7.9 形状Shapes
- 7.9.1 碰撞模块
- 7.9.2 形状Shape的作用
- 7.9.3 圆形(Circle Shapes)
- 7.9.4 多边形(b2PolygonShape)
- 7.10 框架Fixtures
- 7.10.1 动态模块(Dynamics Module)
- 7.10.2 框架(Fixtures)
- 7.10.3 密度(Density)
- 7.10.4 摩擦(Friction)
- 7.10.5 恢复(Restitution)
- 7.10.6 筛选(Filtering)
- 7.10.7 感应器(Sensors)
- 7.11 物体Bodies
- 7.11.1 物体定义
- 7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
- 7.11.3 阻尼(Damping)
- 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)
- 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)
- 7.11.6 子弹(Bullets)
- 7.11.7 活动状态(Activation)
- 7.11.8 用户数据(User Data)
- 7.12 关节(Joints)
- 7.12.1 关节的定义(JointDef)
- 7.12.2 关节的属性
- 7.12.3 距离关节(Distance Joint)
- 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)
- 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)
- 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)
- 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)
- 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)
- 7.12.9 线性关节(Line Joint)
- 7.12.10 焊接关节(Weld Joint)
- 7.13 接触(Contants)
- 7.13.1 概述
- 7.13.2 接触类(Contact Class)
- 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)
- 7.13.4 接触监听器(Contact Listener)
- 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)
- 7.14 示例项目
- 7.14.1 Box2dTest示例项目
- 7.14.2 调试绘图DebugDraw
- 7.14.3 创建精灵刚体
- 7.15 本章小结
- 第8章 游戏中的声音
- 8.1 概述
- 8.2 音乐与音效
- 8.3 声音格式
- 8.4 CocosDenshion声音模块
- 8.5 背景音乐操作函数
- 8.6 声音音效操作函数
- 8.7 示例程序
- 8.8 本章小结
- 第9章 文件操作模块
- 9.1 概述
- 9.2 引擎文件操作模块
- 9.3 读取文件
- 9.4 写入文件
- 9.5 游戏中用户数据
- 9.5.1 游戏中的用户数据
- 9.5.2 用户数据的基本类型
- 9.5.3 读取与写入操作
- 9.6 示例程序
- 9.7 本章小结
- 第10章 内存管理机制
- 10.1 内存管理概述
- 10.2 引用计数
- 10.3 自动释放池
- 10.3.1 使用方法
- 10.3.2 实现原理
- 10.4 管理模式
- 10.4.1 引擎当中的应用
- 10.4.2 缓冲区
- 10.5 日志调试方式
- 10.6 本章小结
- 第11章 粒子系统
- 11.1 概述
- 11.2 粒子效果
- 11.3 粒子系统的来历
- 11.4 引擎当中的粒子系统
- 11.5 粒子的生命周期
- 11.6 粒子的属性
- 11.7 粒子发射器属性
- 11.7.1 发射器共有的属性
- 11.7.2 重力发射器模式(Gravity)
- 11.7.3 半径发射器模式(Radius)
- 11.8 粒子效果编辑器
- 11.8.1 概述
- 11.8.2 Particle Designer的使用方法
- 11.8.3 引擎中应用
- 11.9 本章小结
- 第12章 Lua脚本语言
- 12.1 概述
- 12.2 Lua脚本语言简介
- 12.3 为什么需要它?
- 12.3.1 简易性
- 12.3.2 可扩展性
- 12.3.3 高效性
- 12.3.4 可移植性
- 12.4 Lua脚本语言的语法
- 12.4.1 类型与数值
- 12.4.2 表达式
- 12.4.3 语句
- 12.4.4 函数
- 12.5 Lua在引擎中的应用
- 12.5.1 Lua与C/C++
- 12.5.2 引擎中的脚本引擎
- 12.6 样例程序
- 12.6.1 脚本引擎初始化
- 12.6.2 游戏内容的实现脚本
- 12.6.3 农场层的实现
- 12.6.4 菜单层的实现
- 12.7 本章小结
- 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
- 13.1 概述
- 13.2 HTML的发展史
- 13.2.1 HTML版本
- 13.2.2 XHTML版本
- 13.2.3 HTML5是未来之星
- 13.3 HTML5新特性
- 13.3.1 跨平台的特性
- 13.3.2 Canvas API
- 13.3.3 WebGL
- 13.3.4其他特性
- 13.4 JavaScript语言基础
- 13.4.1 概述
- 13.4.2 变量
- 13.4.3 数据类型
- 13.4.4 运算符
- 13.4.5 语句
- 13.4.6 对象
- 13.4.7 函数
- 13.4.8 事件
- 13.5 Cocos2D-HTML5引擎
- 13.5.1 HTML5版本介绍
- 13.5.2 安装引擎
- 13.5.3 示例程序
- 13.5.4 引擎的架构
- 13.6 JS Binding技术的实现
- 13.6.1 概述
- 13.6.2 SpiderMonkey
- 13.6.3 示例程序
- 13.7 本章小结
- 第14章 引擎之外的附加功能
- 14.1 概述
- 14.2 网络通信支持
- 14.2.1 HTTP介绍
- 14.2.2 curl库(libcurl)
- 14.2.3 HTTP在引擎中的应用
- 14.2.4 HTTP示例项目
- 14.2.5 Socket的介绍
- 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用
- 14.3 收费模式
- 14.3.1 下载计费
- 14.3.2 内置计费
- 14.3.3 广告版本
- 14.4 社交网络在游戏中的应用
- 14.4.1 Game Center
- 14.4.2 OpenFeint
- 14.5 数据分析
- 14.5.1 Flurry介绍
- 14.5.2 友盟
- 第15章 Cocos2D-X引擎的未来
- 15.1 概述
- 15.2 Cocos2D引擎的走势
- 15.3 Cocos2D-X引擎的不足
- 15.3.1 丰富的UI
- 15.3.2 完善的工具
- 15.3.3 支持网络通信
- 15.3.4版本的统一
- 15.3.5 数据安全
- 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能
- 15.4.1 良好的中文支持
- 15.4.2 游戏基本框架
- 15.4.3 游戏逻辑支持
- 15.4.4 脚本化编程
- 15.4.5 可视化的操作界面
- 15.5 会不会有Cocos3D
- 15.6 本章小结
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。