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320千字
字数
2016-11-01
发行日期
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主编推荐语
结合多个实例详细介绍Cocos2d-JS游戏开发。
内容简介
本书共分4部分,第一部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk、网络编程以及JSB;第四部分介绍《保卫萝卜2》的开发过程。
目录
- 版权信息
- 序一
- 序二
- 序三
- 前言
- 第一部分 基础篇
- 第1章 Cocos2d-JS介绍
- 1.1 Cocos2d引擎家族
- 1.2 Cocos2d-JS介绍
- 1.3 引擎目录结构
- 1.4 小结
- 1.5 参考资源
- 第2章 Hello World
- 2.1 Cocos Console
- 2.2 创建、编译和运行工程
- 2.3 HelloWorld的目录结构
- 2.4 项目在Web和Native上的启动流程
- 2.5 项目在各平台下的打包以及部署
- 2.6 js-tests测试工程
- 2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备
- 2.8 实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS
- 2.9 小结
- 2.10 参考资源
- 第3章 核心框架
- 3.1 导演
- 3.2 Cocos2d-JS坐标系
- 3.3 节点
- 3.4 场景
- 3.5 层
- 3.6 精灵
- 3.7 场景树
- 3.8 标签
- 3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发
- 3.10 小结
- 3.11 参考资源
- 第4章 动作模块
- 4.1 cc.Action
- 4.2 瞬时动作
- 4.3 持续动作
- 4.4 变速动作
- 4.5 实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来
- 4.6 小结
- 4.7 参考资源
- 第5章 事件机制
- 5.1 事件
- 5.2 事件管理器
- 5.3 触摸事件
- 5.4 加速计事件
- 5.5 键盘事件
- 5.6 鼠标事件
- 5.7 自定义事件
- 5.8 实例——虚拟摇杆封装
- 5.9 小结
- 5.10 参考资源
- 第6章 音频处理
- 6.1 Cocos2d-JS中的音频
- 6.2 背景音乐何时播放
- 6.3 实例——给《保卫萝卜2》添加音频
- 6.4 小结
- 6.5 参考资源
- 第7章 屏幕适配
- 7.1 屏幕适配原理
- 7.2 如何使用适配模式
- 7.3 系统预设适配模式
- 7.4 推荐的适配方案
- 7.5 小结
- 7.6 参考资源
- 第二部分 进阶篇
- 第8章 数据存储
- 8.1 cc.sys.localStorage
- 8.2 JSON文件读取
- 8.3 plist文件读取
- 8.4 SQLite实现
- 8.5 实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法
- 8.6 小结
- 8.7 参考资源
- 第9章 粒子系统
- 9.1 粒子系统概述
- 9.2 Cocos2d-JS中的粒子系统
- 9.3 ParticleDesigner编辑器
- 9.4 ParticleEditor编辑器
- 9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系统
- 9.6 小结
- 9.7 参考资源
- 第10章 UI控件
- 10.1 ccui.Widget父类
- 10.2 ccui.Text文本
- 10.3 ccui.Button按钮
- 10.4 ccui.CheckBox复选框
- 10.5 ccui.Slider滑块
- 10.6 ccui.ImageView图片视图
- 10.7 ccui.LoadingBar加载条
- 10.8 ccui.TextField编辑框
- 10.9 ccui.Layout布局
- 10.10 ccui.ScrollView滚动视图
- 10.11 ccui.PageView分页视图
- 10.12 ccui.ListView列表视图
- 10.13 实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发
- 10.14 小结
- 10.15 参考资源
- 第11章 性能优化
- 11.1 对象缓冲池
- 11.2 批量渲染
- 11.3 烘培层
- 11.4 SpriteSheet资源优化
- 11.5 小结
- 第12章 游戏地图
- 12.1 瓦片地图原理
- 12.2 Tiled Map Editor简介
- 12.3 Tiled Map Editor工作区介绍
- 12.4 使用Tiled Map Editor制作一个地图
- 12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地图
- 12.6 小结
- 12.7 参考资源
- 第三部分 高级篇
- 第13章 反射调用
- 13.1 反射调用概述
- 13.2 反射调用Objective-C
- 13.3 反射调用Java
- 13.4 小结
- 13.5 参考资源
- 第14章 Chipmunk物理引擎
- 14.1 物理概念
- 14.2 Chipmunk中的基本概念
- 14.3 刚体
- 14.4 形状
- 14.5 约束
- 14.6 空间
- 14.7 碰撞检测
- 14.8 查询
- 14.9 实例——拖动刚体的实现
- 14.10 小结
- 14.11 参考资源
- 第15章 网络编程
- 15.1 网络编程相关概念
- 15.2 TCP/IP参考模型
- 15.3 基于HTTP协议的通信
- 15.4 基于WebSocket的通信
- 15.5 基于SocketIO的通信
- 15.6 实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统
- 15.7 小结
- 15.8 参考资源
- 第16章 JavaScript Binding
- 16.1 Cocos引擎中的脚本绑定框架
- 16.2 自动绑定
- 16.3 深入探究绑定技术
- 16.4 绑定自己的C++类
- 16.5 实例——绑定SQLite3
- 16.6 小结
- 16.7 参考资源
- 第四部分 实战篇
- 第17章 《保卫萝卜2》实战
- 17.1 关卡选择场景开发
- 17.2 游戏管理对象GameManager的开发
- 17.3 游戏玩法场景开发
- 17.4 小结
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出版方
人民邮电出版社·图灵出品
图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。