艺术
类型
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179千字
字数
2024-08-01
发行日期
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主编推荐语
详细讲解游戏美术基础与设计方法。
内容简介
本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第1章和第2章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第3章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。
第4章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第5章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第6章的场景性能优化打下基础。第6章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第6章的学习难度。
目录
- 版权信息
- 读者服务
- 前言
- 致谢
- 第1章 游戏从业者必备基础知识
- 1.1 开发相关的基础概念
- 1.1.1 游戏分类
- 1.1.2 游戏开发岗位分类
- 1.1.3 基础名词解释
- 1.2 传统项目开发流程
- 1.2.1 开发团队背景
- 1.2.2 各个流程阶段
- 1.3 学习方法概述
- 1.3.1 如何在游戏行业中提升自己
- 1.3.2 学习建议
- 第2章 场景设计基础
- 2.1 平面构成
- 2.1.1 点构成
- 2.1.2 线构成
- 2.1.3 面构成
- 2.1.4 节奏
- 2.1.5 剪影轮廓
- 2.1.6 平面切割
- 2.2 色彩基础
- 2.2.1 色彩的基本属性
- 2.2.2 色调
- 2.2.3 色彩的对比与融合
- 2.2.4 色彩的节奏
- 2.3 画面构图
- 2.4 灯光艺术
- 2.4.1 打光的意义
- 2.4.2 灯光的组成
- 2.4.3 灯光塑形
- 2.4.4 常见的打光法
- 2.4.5 引擎中的灯光
- 2.5 场景设计实现误区
- 第3章 场景生产流程
- 3.1 关卡/场景的设计原则
- 3.1.1 游戏循环
- 3.1.2 游戏进程
- 3.1.3 游戏指引
- 3.2 场景生产流程的环节
- 3.2.1 前期准备
- 3.2.2 Layout
- 3.2.3 Blockout
- 3.2.4 场景资产制作/编辑/迭代
- 3.2.5 灯光布置与烘焙
- 3.3 场景程序化内容生成流程
- 3.3.1 Unity与Unreal Engine的PCG流程设计
- 3.3.2 PCG问题注意点
- 第4章 场景工业化
- 4.1 关于游戏工业化的思考
- 4.1.1 工业化的两个基础概念
- 4.1.2 游戏工业化落地的手段
- 4.1.3 游戏工业化的阶段划分
- 4.1.4 游戏工业化与壁垒
- 4.1.5 游戏工业化的适用范围
- 4.2 搭建场景工业化管线
- 4.2.1 确定场景工业化管线的目标
- 4.2.2 分析现有流程
- 4.2.3 游戏工业化流程设计
- 4.2.4 常见疑问解答
- 第5章 场景实现常用技术
- 5.1 常规物体渲染方案:PBR和NPR
- 5.1.1 PBR流程与传统流程的区别
- 5.1.2 PBR原理概述
- 5.1.3 NPR原理概述
- 5.2 植被实现方案
- 5.2.1 草的实现
- 5.2.2 树的实现
- 5.2.3 植被动画的实现
- 5.3 水体实现方案
- 第6章 场景性能优化
- 6.1 性能优化的核心
- 6.1.1 为什么要进行性能优化
- 6.1.2 什么时候开始进行性能优化
- 6.1.3 由谁进行性能优化
- 6.1.4 性能优化的核心原则
- 6.1.5 性能优化如何落地
- 6.2 性能优化的基础原理
- 6.2.1 性能核心模块
- 6.2.2 常用的性能优化方案和概念
- 6.3 场景性能优化常用技术
- 6.3.1 LOD技术
- 6.3.2 场景物体剔除
- 6.3.3 场景光照和阴影优化
- 6.4 场景模型制作优化
- 6.4.1 一级资源优化处理
- 6.4.2 二级资源优化处理
- 6.4.3 三级资源优化处理
- 6.4.4 碰撞体达到上下统一
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。