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137千字
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2019-11-01
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主编推荐语
系统论述游戏的本质、起源、发展,全面介绍游戏规则、类别、关卡、视觉与心理学。
内容简介
本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,这本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。
全书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。
目录
- 版权信息
- 作者简介
- 内容简介
- 序言
- 前言
- 第1章 游戏概述
- 1.1 游戏的概念
- 1.1.1 广义的游戏
- 1.1.2 狭义的游戏
- 1.1.3 游戏的另一面
- 1.2 游戏的特点
- 1.2.1 条件规则
- 1.2.2 交互行为
- 1.2.3 任务和目标
- 1.2.4 其他特征
- 1.3 游戏的起源
- 1.3.1 模仿说
- 1.3.2 游戏说
- 1.3.3 表达说
- 1.3.4 其他学说
- 思考与练习
- 参考文献
- 第2章 中国传统游戏
- 2.1 中国传统游戏概要
- 2.2 中国传统游戏实例
- 2.2.1 陆博
- 2.2.2 骰子戏
- 2.2.3 双陆棋
- 2.2.4 中国围棋
- 2.2.5 中国象棋
- 2.2.6 投壶
- 2.2.7 七巧板
- 2.2.8 孔明锁
- 2.2.9 九连环
- 2.2.10 华容道
- 2.2.11 孔明棋
- 2.2.12 五子棋
- 2.2.13 麻将
- 2.2.14 幻方
- 2.2.15 字谜游戏
- 思考与练习
- 参考文献
- 第3章 外国传统游戏
- 3.1 外国传统游戏概要
- 3.2 外国传统游戏实例
- 3.2.1 魔方
- 3.2.2 独立钻石
- 3.2.3 国际象棋
- 3.2.4 剑玉
- 3.2.5 积木
- 3.2.6 拼图
- 3.2.7 迷宫
- 3.2.8 百变魔尺
- 3.2.9 西洋双陆棋
- 3.2.10 国际跳棋
- 3.2.11 德州扑克
- 3.2.12 万智牌
- 3.2.13 汉诺塔
- 3.2.14 数独游戏
- 3.2.15 地产大亨
- 思考与练习
- 参考文献
- 第4章 电子游戏的发展
- 4.1 投币游戏机
- 4.2 电子游戏的起步
- 4.3 20世纪80年代的电子游戏发展
- 4.3.1 主机游戏发展
- 4.3.2 PC游戏发展
- 4.4 20世纪90年代的竞争
- 4.4.1 主机平台上的竞争
- 4.4.2 PC平台上的竞争
- 4.5 21世纪的电子游戏
- 4.6 掌上游戏机的发展
- 4.7 中国电子游戏发展
- 思考与练习
- 参考文献
- 第5章 游戏规则
- 5.1 游戏规则要素
- 5.1.1 维度与边界
- 5.1.2 公平与平衡
- 5.1.3 任务与目标
- 5.1.4 策略与选择
- 5.1.5 技能与偶然性
- 5.1.6 时间长度
- 5.1.7 奖励与惩罚
- 5.1.8 难度梯度
- 5.1.9 资源循环
- 5.1.10 数学公式表达
- 5.2 其他游戏规则
- 5.2.1 零和博弈与非零和博弈
- 5.2.2 正反馈与负反馈
- 5.2.3 免费增值
- 5.2.4 稀有资源
- 思考与练习
- 参考文献
- 第6章 游戏关卡
- 6.1 什么是游戏关卡
- 6.2 关卡的类型
- 6.2.1 新手关卡
- 6.2.2 标准关卡
- 6.2.3 Boss关卡
- 6.2.4 额外关卡
- 6.3 关卡布局
- 6.3.1 开放式布局
- 6.3.2 线形布局
- 6.3.3 平行布局
- 6.3.4 环形布局
- 6.3.5 网络布局
- 6.3.6 星形布局
- 6.3.7 组合布局
- 6.4 关卡要素
- 6.4.1 空间
- 6.4.2 初始条件
- 6.4.3 结束条件
- 6.4.4 任务
- 6.4.5 美学风格
- 思考与练习
- 参考文献
- 第7章 游戏类别
- 7.1 动作游戏
- 7.2 射击游戏
- 7.2.1 第一人称射击游戏
- 7.2.2 第三人称射击游戏
- 7.3 格斗游戏
- 7.4 策略游戏
- 7.4.1 回合制策略游戏
- 7.4.2 即时制策略游戏
- 7.5 角色扮演游戏
- 7.6 体育游戏
- 7.7 冒险游戏
- 7.8 益智游戏
- 7.9 音乐游戏
- 7.10 竞速游戏
- 7.11 独立游戏
- 7.12 社交游戏
- 7.13 在线多人游戏
- 7.14 其他游戏类型
- 7.14.1 多种类型的组合
- 7.14.2 桌面游戏
- 7.14.3 严肃游戏
- 7.14.4 平行实景游戏
- 7.14.5 二次元游戏
- 7.14.6 沙盒类游戏
- 7.14.7 逃杀类游戏
- 7.14.8 结合新技术的游戏形式
- 思考与练习
- 参考文献
- 第8章 游戏心理学
- 8.1 游戏群体分类
- 8.1.1 性别
- 8.1.2 年龄
- 8.2 游戏乐趣元素
- 8.2.1 勒布朗游戏乐趣分类
- 8.2.2 玩家乐趣类型
- 8.3 玩家在游戏中的乐趣行为
- 8.3.1 探索与冒险
- 8.3.2 扮演与表演
- 8.3.3 收集与积累
- 8.3.4 学习与研究
- 8.3.5 破坏与创造
- 8.3.6 对抗与求生
- 8.4 玩家的需求层次
- 思考与练习
- 参考文献
- 第9章 游戏叙事
- 9.1 游戏叙事的特点
- 9.2 游戏叙事的方式
- 9.3 叙事的一般原则
- 9.3.1 目标、障碍和冲突
- 9.3.2 简单和卓越
- 9.3.3 英雄之旅故事模型
- 9.3.4 施密特的故事模型
- 9.4 故事中的角色原型
- 9.4.1 英雄
- 9.4.2 配角
- 9.4.3 反派
- 思考与练习
- 参考文献
- 第10章 游戏引擎
- 10.1 什么是游戏引擎
- 10.2 游戏引擎的诞生与发展
- 10.3 游戏引擎的主要功能
- 10.4 不同时期的PC游戏引擎
- 10.5 手游时代的引擎
- 10.5.1 Cocos引擎
- 10.5.2 Unity引擎
- 10.5.3 非编程游戏引擎
- 10.6 人工智能
- 思考与练习
- 参考文献
- 第11章 游戏视觉
- 11.1 视觉风格
- 11.1.1 色彩
- 11.1.2 形态
- 11.1.3 材质
- 11.2 视觉规律
- 11.2.1 2D与3D
- 11.2.2 视角
- 11.2.3 人称
- 11.2.4 视错觉
- 11.3 游戏角色
- 11.4 游戏用户界面
- 思考与练习
- 参考文献
- 第12章 经典电子游戏
- 12.1 概述
- 12.2 经典电子游戏简析
- 12.2.1 打乒乓
- 12.2.2 打砖块
- 12.2.3 太空侵略者
- 12.2.4 魔幻历险
- 12.2.5 吃豆人
- 12.2.6 大金刚
- 12.2.7 罗格
- 12.2.8 推箱子
- 12.2.9 铁板阵
- 12.2.10 星球大战
- 12.2.11 功夫小子
- 12.2.12 超级马里奥兄弟
- 12.2.13 俄罗斯方块
- 12.2.14 泡泡龙
- 12.2.15 勇者斗恶龙
- 12.2.16 塞尔达传说
- 12.2.17 模拟城市
- 12.2.18 扫雷
- 12.2.19 文明
- 12.2.20 梦幻弹球
- 12.2.21 刺猬索尼克
- 12.2.22 失落的维京人
- 12.2.23 沙丘2
- 12.2.24 神秘岛
- 12.2.25 毁灭战士
- 12.2.26 魔法泡泡龙
- 12.2.27 啪啦啪啦啪
- 12.2.28 GT赛车
- 12.2.29 贪吃蛇
- 12.2.30 侠盗猎车手
- 12.2.31 劲舞革命
- 12.2.32 书虫大冒险
- 12.2.33 宝石迷阵2
- 12.2.34 反恐精英:起源
- 12.2.35 音乐方块
- 12.2.36 川岛教授的脑力训练
- 12.2.37 数回
- 12.2.38 艺术系列:万有引力
- 12.2.39 战神的挑战
- 12.2.40 无限回廊
- 12.2.41 粘粘世界
- 12.2.42 Drop7
- 12.2.43 屋顶狂奔
- 12.2.44 我的世界
- 12.2.45 旅途
- 思考与练习
- 参考文献
- 第13章 游戏化
- 13.1 什么是游戏化
- 13.2 游戏化的核心元素
- 13.2.1 点数
- 13.2.2 徽章
- 13.2.3 排行榜
- 13.3 如何游戏化
- 13.3.1 明确目标和任务
- 13.3.2 提供难度选择
- 13.3.3 给予及时反馈
- 13.3.4 设置协作和交流
- 13.3.5 整合内外动机
- 13.4 游戏化实例
- 13.4.1 游戏化教学
- 13.4.2 游戏化商业推广活动
- 13.4.3 游戏化设计
- 13.4.4 游戏化管理
- 思考与练习
- 参考文献
- 附录A 游戏设计文档
- 附录B 部分游戏平台
- 附录C 国际主要游戏活动
- 附录D 部分世界知名游戏公司(工作室)
- 附录E 电子竞技
- 附录F 游戏运营
- 后记
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出版方
清华大学出版社
清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。