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主编推荐语

Unity游戏开发:14章从基础到实例。

内容简介

Unity是一款功能强大且简单易用的游戏开发和虚拟现实开发平台软件。本书共设计了14章内容,包含了Unity软件使用基础、本身的各项组件使用、程序开发基础和实例、各种平台发布技能。在本书最后一章还举了一个典型的游戏制作项目,让读者可以从零开始一步步制作出一款游戏。

目录

  • 封面
  • 扉页
  • 版权信息
  • 目录
  • 内容提要
  • 序言
  • 编委会
  • 第1章 认识Unity
  • 1.1 Unity的发展
  • 1.2 用Unity开发的经典游戏案例
  • 1.3 Unity在VR/AR领域里的应用
  • 1.3.1 用Unity 轻松构建VR
  • 1.3.2 Unity对于AR/VR行业的影响
  • 1.4 如何安装Unity软件
  • 动手操作:下载并安装Unity软件
  • 动手操作:注册Unity账号
  • 1.5 创建第一个Unity项目工程
  • 动手操作:Unity新建工程
  • 1.6 Unity Asset Store(Unity 资源商店)
  • 动手操作:使用Asset Store资源商店
  • 第2章 Unity的操作界面
  • 2.1 界面布局
  • 2.1.1 Hierarchy层级视图
  • 2.1.2 Project项目视图
  • 2.1.3 Inspector检视视图
  • 2.1.4 Game游戏视图
  • 2.1.5 Scene场景视图
  • 2.1.6 Console控制台视图
  • 2.2 菜单栏
  • 动手操作:Scene场景视图的操作
  • 动手操作:Project Settings的使用方法
  • 动手操作:导入/导出资源包
  • 动手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
  • 2.3 工具栏
  • 动手操作:改变游戏场景
  • 第3章 Unity场景设定
  • 3.1 资源导入流程
  • 动手操作:3D模型(含动画)的FBX导出
  • 3.2 组件的使用
  • 3.2.1 光源的使用
  • 3.2.2 摄像机的使用
  • 3.2.3 角色控制器
  • 动手操作:建立角色控制器
  • 3.2.4 天空盒
  • 动手操作:导入天空盒
  • 3.2.5 雾效果与水效果
  • 动手操作:添加自然效果
  • 3.2.6 音效
  • 动手操作:添加音效
  • 第4章 Unity物理引擎
  • 4.1 刚体
  • 4.2 碰撞体
  • 4.3 关节
  • 4.4 力场
  • 4.5 布料
  • 动手操作:布料组件的应用(毯子效果)
  • 4.6 物理引擎实例
  • 动手操作:物理碰撞的应用
  • 第5章 Shuriken粒子系统
  • 5.1 Shuriken粒子系统概述
  • 5.2 Shuriken粒子系统参数讲解
  • 5.2.1 Initial(初始化模块)
  • 5.2.2 Emission(发射模块)
  • 5.2.3 Shape(形状模块)
  • 5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模块)
  • 5.2.5 Color over Lifetime(生命周期颜色模块)
  • 5.2.6 Size over Lifetime(生命周期粒子大小模块)
  • 5.2.7 Renderer(粒子渲染器模块)
  • 5.2.8 Particile Effect(粒子效果面板)
  • 5.3 Shuriken粒子系统特效插件
  • 5.3.1 Ultimate VFX v2.7
  • 5.3.2 Realistic Effects Pack 4
  • 5.3.3 Magic Arsenal
  • 5.4 Shuriken粒子系统案例
  • 动手操作:运用粒子系统制作太阳日冕效果
  • 动手操作:制作瀑布效果
  • 动手操作:制作卡通爆炸效果
  • 第6章 Mecanim动画系统
  • 6.1 Mecanim动画系统概述
  • 动手操作:准备Unity-chan人物
  • 6.2 创建和配置Avatar
  • 6.2.1 创建Avatar
  • 6.2.2 配置Avatar
  • 6.3 设置Animator Controller(动画控制器)
  • 动手操作:设置动画控制器
  • 6.4 设置Blend Tress(动作混合树)
  • 动手操作:设置动作混合树
  • 6.5 控制人物走路方向
  • 第7章 Unity光照贴图技术
  • 7.1 光照贴图技术示例
  • 动手操作:简单的光照渲染
  • 7.2 烘焙相关参数设置
  • 7.2.1 Object(物体)参数设置
  • 7.2.2 Light(光源)参数设置
  • 7.2.3 Lighting视图下Scene选项卡
  • 7.2.4 Lightmaps(光照贴图信息)选项卡
  • 7.3 Real time GI
  • 7.3.1 全局光照介绍
  • 7.3.2 GI绘图的不同模式
  • 7.4 Lightmap
  • 7.5 GI与Lightmap
  • 7.6 光照贴图技术实例
  • 动手操作:制作场景光照实例
  • 第8章 C#编程基础
  • 8.1 Hello World!
  • 动手操作:我的第一个C#程序
  • 8.2 Unity第三方脚本编辑器
  • 动手操作:更改脚本编辑器
  • 8.3 Mono Behaviour类
  • 8.3.1 必然事件
  • 8.3.2 Collision事件
  • 8.3.3 Trigger事件
  • 8.4 GameObject类
  • 8.4.1 Instantiate实例化
  • 8.4.2 Destory销毁
  • 8.4.3 Get Component获取组件
  • 8.4.4 Set Active显示/隐藏游戏对象
  • 8.5 Transform类
  • 动手操作:控制物体移动和旋转
  • 8.6 Rigidbody类
  • 8.7 Time类
  • 动手操作:每隔5秒前进2米
  • 8.8 Random类和Mathf类
  • 8.8.1 Mathf类
  • 动手操作:小球来回摆动
  • 8.8.2 Random类
  • 动手操作:随机改变颜色
  • 8.9 Coroutine协同
  • 动手操作:协同程序
  • 8.10 游戏实例:扔骰子
  • 第9章 Unity 5图形用户界面——UGUI
  • 9.1 UGUI图形用户界面系统
  • 动手操作:将图片设置为Sprite
  • 9.2 UGUI控件系统介绍
  • 9.2.1 Canvas画布
  • 9.2.2 Text 文本
  • 动手操作:制作时钟
  • 9.2.3 Image图像
  • 动手操作:制作进度条
  • 9.2.4 Raw Image原始图像
  • 动手操作:Raw Image播放视频
  • 9.2.5 Button按钮
  • 动手操作:Button的使用
  • 9.2.6 Toggle 开关
  • 动手操作:利用Toggle来开关音乐
  • 9.2.7 Slider滑动条
  • 动手操作:利用Slider滑动条来调整音量
  • 9.2.8 Input Field文本框
  • 9.3 Rect Transform矩形变换
  • 9.3.1 Pivot 轴心点
  • 9.3.2 Anchors 锚框
  • 9.4 UGUI界面布局实例
  • 动手操作:我的第一个“游戏主菜单”界面
  • 第10章 Shader着色器基本知识
  • 10.1 认识Shader
  • 动手操作:制作第一个Shader
  • 10.2 Shader基本语法
  • 10.3 着色器的两种自定义
  • 10.3.1 Surface Shader(表面着色器)
  • 10.3.2 Vertex and Fragment Shader(顶点和片段着色器)
  • 10.4 Unity Shader案例:制作金属材质
  • 第11章 游戏资源打包
  • 11.1 认识Asset Bundle
  • 11.2 创建Asset Bundle
  • 动手操作:创建AssetBundle
  • 11.3 下载Asset Bundle
  • 11.3.1 不使用缓存
  • 11.3.2 使用缓存
  • 11.4 Asset Bundle加载和卸载
  • 11.4.1 Asset Bundle加载
  • 11.4.2 Asset Bundle卸载
  • 动手操作:加载和卸载AssetBundle
  • 第12章 跨平台发布
  • 12.1 平台发布设置
  • 12.2 发布单机版游戏
  • 12.3 发布Android版游戏
  • 动手操作:Java SDK的环境配置
  • 动手操作:安装Android Studio
  • 动手操作:配置Unity
  • 动手操作:发布Android版
  • 12.4 发布i OS版游戏
  • 动手操作:安装XCode
  • 动手操作:发布iOS版
  • 12.5 发布Web GL
  • 动手操作:发布WebGL
  • 12.6 发布虚拟现实平台
  • 动手操作:发布Oculus平台
  • 第13章 Unity Services(Unity服务)
  • 13.1 Unity Services(Unity服务)介绍
  • 动手操作:在Unity开发者控制面板创建项目
  • 13.2 Unity Ads(Unity广告)
  • 动手操作:使用Unity Ads(Unity广告)
  • 13.3 Unity Analytics(Unity数据分析)
  • 动手操作:使用Unity Analytics(Unity数据分析)
  • 13.4 Unity Certified(Unity认证)
  • 13.5 Unity Cloud Build(Unity云构建)
  • 13.6 Unity Collaborate(Unity协同服务)
  • 动手操作:使用Unity Collaborate
  • 13.7 Unity IAP(Unity应用程序内置购买)
  • 动手操作:使用Unity IAP
  • 13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能报告)
  • 动手操作:使用Unity Performance Reporting
  • 第14章 Unity综合案例——炸弹人(双人战)
  • 14.1 游戏介绍
  • 14.2 建立项目及准备素材
  • 14.3 场景搭建
  • 14.4 用键盘控制炸弹人的行为
  • 14.5 投掷炸弹的交互制作
  • 14.6 创建爆炸
  • 14.7 让爆炸变得更大
  • 14.8 连锁反应
  • 14.9 炸墙壁
  • 14.10 炸弹人死亡
  • 14.11 游戏结束界面
  • 14.12 本章小结
  • 第15章 Unity 2017版的新特性及使用
  • 15.1 Unity 2017版概述
  • 15.2 Timeline(时间轴)
  • 动手操作: Timeline 的使用
  • 15.3 Cinemachine(智能摄像机)
  • 动手操作: Cinemachine的使用
  • 15.4 Post-processing(后期处理)
  • 15.4.1 Antialiasing(抗锯齿)
  • 15.4.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
  • 15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空间反射)
  • 15.4.4 Depth of Field(景深特效)
  • 15.4.5 Motion Blur(运动模糊)
  • 15.4.6 Eye Adaptation(人眼调节)
  • 15.4.7 Bloom(泛光特效)
  • 15.4.8 Color Grading(颜色分级)
  • 15.4.9 User Lut(用户调色预设)
  • 15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
  • 15.4.11 Grain(颗粒)
  • 15.4.12 Vignette(渐晕)
  • 动手操作:Post Processing的使用
  • 附录 C#基本语法
  • 一、变量
  • 1.变量的命名规则
  • 2.声明变量的方法
  • 3.变量的基本类型
  • 动手操作:使用变量
  • 二、运算符
  • 动手操作:使用运算符
  • 三、控制语句
  • 1.条件语句
  • 2.循环语句
  • 光盘下载链接
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。