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主编推荐语

本套书是基于当前少儿编程市场上流行的Python编程语言进行课程设计的。

内容简介

本套书共四个分册:第一个分册是理论基础,其他三个分册是实践应用。三个应用方向分别为程序绘图、游戏设计、应用程序制作。学习第一个分册是学习其他三个分册的基础和前提。

《给孩子的极简Python编程书:基础篇 编程与生活》:选取最常用和最易学的核心知识点,聚焦对Python编程基础知识的学习,让孩子真正学会。采用一些孩子在生活中常见的案例,也涉及一些充满想象力的虚构案例,让孩子产生浓厚的编程兴趣,能持续学习。同时也对编程知识背后的思想及生活中的应用场景进行拓展,引发孩子思考,学精学透、学以致用。

《给孩子的极简Python编程书:应用篇1 编程与绘图》:学习利用编程绘画。这个过程需要反复应用第一个分册中学到的基础知识,是夯实基础的过程。同时会学习绘图的相关代码知识,拓宽孩子的视野。除了讲解编程知识,也为孩子总结了程序绘画的基本要点和技巧,帮助孩子举一反三,实现自己创作。

《给孩子的极简Python编程书:应用篇2 编程与游戏》:学习利用编程进行游戏设计。首先用最短的篇幅介绍了最核心、最必要的游戏设计的编程知识,然后由简到难地学习多个游戏案例。在练习与实践中进步。除了知识层面的讲解,还总结了游戏制作的通用模式,讲解设计游戏创新的简单方法,启发孩子思考,为孩子创作属于自己的游戏、发挥创意提供保障。

《给孩子的极简Python编程书:应用篇3 编程与应用》:在应用理论知识的基础上,学习带界面的、可用于学习和生活的应用程序的制作方法。这个分册教授孩子们最常用的核心知识点,总结制作带界面的应用程序的规律与技巧,按照由简到难的顺序进行设计,在实践中学习。关注创新方法的总结,让孩子举一反三。

目录

  • 版权信息
  • 给孩子的极简Python编程书:基础篇 编程与生活
  • 前言
  • 第一章 挑选一件趁手的兵器
  • 第二章 控制计算机,训练你的机器人
  • 第三章 “记忆大师”的法宝
  • 3.1 变量
  • 3.2 变量的命名规则
  • 3.3 变量的使用
  • 3.4 帽子戏法—变量的重新赋值
  • 3.5 print语句的新技能
  • 第四章 让程序“听懂”你的心意
  • 4.1 input
  • 4.2 尬聊“神器”—与print语句结合
  • 4.3 “记忆大师”升级版—加提示
  • 4.4 应用案例:自动写信程序
  • 第五章 谈判高手
  • 5.1 单分支结构
  • 5.2 双分支结构
  • 5.3 多分支结构
  • 5.4 更多案例
  • 第六章 重复执行的秘密
  • 6.1 简单重复——夸我一万遍
  • 6.2 循环变量从-1加到100
  • 6.3 升级夸夸机,夸人不重样—for循环语句嵌套if条件语句
  • 6.4 应用案例1—用for循环语句限定机会次数
  • 6.5 应用案例2—洗衣机的程序
  • 第七章 计算机的看家本领
  • 7.1 第一种运算:算术运算
  • 7.2 算术运算的应用案例—蛋糕店的计算程序
  • 7.3 第二种运算:比较运算
  • 7.4 比较运算的应用案例—猜数字
  • 7.5 第三种运算:逻辑运算
  • 7.5.1 and
  • 7.5.2 or
  • 7.5.3 not
  • 第八章 储物百宝箱
  • 8.1 列表的定义
  • 8.2 列表的索引和操作
  • 8.2.1 列表操作—查找
  • 8.2.2 列表操作—修改
  • 8.2.3 列表操作—增加
  • 8.2.4 列表操作—删除
  • 8.3 列表遍历
  • 8.4 列表应用案例1—快递柜
  • 8.5 列表应用案例2—酒店登记系统
  • 第九章 名副其实的“记忆大师”
  • 9.1 字典的定义
  • 9.2 字典的操作
  • 9.2.1 查询
  • 9.2.2 修改
  • 9.2.3 增加
  • 9.2.4 删除
  • 9.3 字典遍历
  • 9.4 字典的应用案例1—百科记忆大师
  • 9.5 字典的应用案例2—生日备忘录
  • 9.6 字典的应用案例3—个性档案
  • 第十章 制造惊喜的源泉
  • 10.1 生成随机数的方法
  • 10.2 随机数的使用方式1—直接使用
  • 10.3 随机数的使用方式2—作为标志
  • 10.4 随机数应用案例1—今天谁做卫生
  • 10.5 随机数应用案例2—拯救选择困难症
  • 第十一章 时间管家
  • 11.1 用time库计时的方法
  • 11.2 time库计时应用1—记忆圆周率
  • 11.3 time库计时应用2—口算大比拼
  • 11.4 节奏大师—sleep语句
  • 11.5 sleep语句应用1—朗诵诗歌
  • 11.6 sleep语句应用2—智能烤面包机
  • 第十二章 提效神器
  • 12.1 无参函数的定义
  • 12.2 无参函数的调用
  • 12.3 带参函数的定义和调用
  • 12.4 多参函数的定义和调用
  • 12.5 函数的应用案例1—送餐机器人
  • 12.6 函数的应用案例2—宠物匹配
  • 12.7 函数的应用案例3—购物网站推荐商品
  • 第十三章 提效神器
  • 13.1 函数的返回值
  • 13.2 函数的返回值的应用案例—结账程序
  • 13.3 全局变量
  • 13.4 全局变量的应用案例—统计考试分数
  • 第十四章 如何快速学习一门编程语言
  • 14.1 编程系统
  • 14.1.1 数据
  • 14.1.2 运算
  • 14.1.3 控制
  • 14.1.4 执行
  • 14.1.5 提高效率
  • 14.2 案例一:自动驾驶汽车
  • 14.3 案例二:我们实现一个愿望
  • 14.4 案例三:我们的身体
  • 给孩子的极简Python编程书:应用篇1 编程与绘图
  • 前言
  • 第一章 做编程世界的“神笔马良”
  • 第二章 程序绘画的核心技法
  • 2.1 准备好绘画的工具箱——导入turtle库
  • 2.2 让画笔动起来——前进、后退
  • 2.3 避免海龟笔撞墙——左转、右转
  • 2.4 抬笔和落笔
  • 2.5 海龟笔的“乾坤大挪移”——goto()
  • 2.6 隐藏和显示海龟笔
  • 第三章 程序绘画核心技法的初步应用
  • 3.1 旋转的正方形
  • 3.2 钻石
  • 3.3 更有质感的钻石——设置画笔粗细
  • 3.4 更绚丽的钻石——设置画笔颜色
  • 3.5 麋鹿轮廓——实现复杂图案的简单方法
  • 3.6 彩色麋鹿轮廓——另一种设置画笔颜色的方法
  • 3.7 多彩棒棒糖
  • 第四章 神奇的粉刷匠
  • 4.1 粉刷匠的“涂色大法”——填充颜色的方法
  • 4.2 设置画笔颜色的小结
  • 4.3 填充颜色的应用案例——填色麋鹿轮廓
  • 4.4 画布的设置
  • 4.4.1 设置画布的背景颜色
  • 4.4.2 设置画布的背景图片
  • 4.4.3 设置画布的尺寸
  • 4.5 画笔速度的设置
  • 4.5.1 speed()
  • 4.5.2 tracer()
  • 第五章 曲线之美
  • 5.1 点的画法
  • 5.2 点的应用案例
  • 5.2.1 冰糖葫芦
  • 5.2.2 毛毛虫
  • 5.2.3 七星瓢虫
  • 5.3 圆的画法
  • 5.4 圆的应用案例
  • 5.4.1 射箭靶子
  • 5.4.2 奥运五环
  • 5.5 弧线的画法
  • 5.6 弧线的应用案例
  • 5.6.1 月亮
  • 5.6.2 彩虹
  • 5.7 画正多边形
  • 第六章 程序书法家
  • 6.1 绘制文字的方法
  • 6.2 字体、字号的设置
  • 6.3 获得字体名称
  • 6.4 安装字体
  • 6.5 书法作品
  • 6.6 印章制作
  • 6.7 完整的书法作品
  • 第七章 可以互动的绘画程序
  • 7.1 鼠标点击事件
  • 7.2 鼠标移动事件
  • 7.3 键盘事件
  • 7.4 键盘事件的应用案例
  • 7.5 输入框的使用
  • 7.5.1 文本输入框
  • 7.5.2 数字输入框
  • 第八章 程序绘画的两大流派
  • 8.1 形法派和描点派的特点
  • 8.2 形法派和描点派画图对比
  • 第九章 形法派的三大法宝
  • 第十章 缤纷水果季
  • 10.1 橙子切面
  • 10.1.1 橙子皮
  • 10.1.2 橙子瓣
  • 10.1.3 中心的小圆点
  • 10.1.4 更自然的橙子切面
  • 10.2 柠檬切面
  • 10.3 西柚切面
  • 10.4 山竹切面
  • 10.5 西瓜切面
  • 10.5.1 西瓜皮
  • 10.5.2 西瓜瓤
  • 10.5.3 西瓜籽
  • 10.6 猕猴桃切面
  • 10.7 火龙果切面
  • 10.8 水果艺术画
  • 第十一章 卡通总动员
  • 11.1 大白
  • 11.2 海绵宝宝
  • 11.3 哆啦A梦
  • 11.4 单眼小黄人
  • 11.5 双眼小黄人
  • 第十二章 无边落木萧萧下
  • 12.1 一片树叶
  • 12.2 封装函数
  • 12.3 早春落叶图
  • 12.4 复杂树叶的画法
  • 12.5 无边落木萧萧下
  • 第十三章 山花烂漫
  • 13.1 一朵花
  • 13.2 一朵自然的花
  • 13.3 花丛
  • 13.4 山花烂漫时
  • 第十四章 岁月与年轮
  • 第十五章 抽象之美
  • 15.1 曼陀罗图案的结构
  • 15.2 设计简单的“花瓣”
  • 15.3 设计复杂的“花瓣”
  • 第十六章 大美中国风
  • 16.1 简单的剪纸
  • 16.2 复杂的剪纸
  • 16.3 加文字的剪纸
  • 第十七章 描点派独门暗器
  • 17.1 采点器
  • 17.2 超级画笔superpen
  • 17.3 采点器和超级画笔的综合应用案例——变形金刚
  • 17.4 升级采点器
  • 17.4.1 点击鼠标左键收集坐标
  • 17.4.2 点击鼠标右键输出列表
  • 17.4.3 点击鼠标中间的键清空列表
  • 17.4.4 采点过程留下痕迹
  • 第十八章 月上琼楼图
  • 18.1 金色的月亮
  • 18.2 月色中的远山
  • 18.3 山顶的琼楼
  • 18.4 书写文字
  • 18.5 发挥创造力吧
  • 给孩子的极简Python编程书:应用篇2 编程与游戏
  • 前言
  • 第一章 游戏世界的“创世纪”
  • 1.1 安装游戏库
  • 1.2 开拓土地——设置画布
  • 1.3 英雄出现——添加角色
  • 1.4 满地宝石——添加更多角色
  • 1.5 巡视新世界——角色移动
  • 1.6 我说了算——键盘控制
  • 1.7 不要装没看见——碰撞检测
  • 第二章 游戏世界的“创世纪”
  • 2.1 “上帝”累了——定时器的使用
  • 2.2 让游戏世界热闹起来——添加声音
  • 2.3 创造一个得力助手——鼠标事件
  • 2.4 文明进步——显示文字
  • 2.5 “上帝”的积木——制作游戏的知识要点总结
  • 第三章 拯救UFO
  • 3.1 准备降落场地——设置画布
  • 3.2 救援机器人出场——创建并管理英雄角色
  • 3.3 UFO出现——创建并管理多个角色
  • 3.4 出手相救——碰撞检测
  • 第四章 弹球大作战
  • 4.1 准备画布
  • 4.2 “四处碰壁”的小球
  • 4.3 创建击球的挡板
  • 4.4 判断游戏结束
  • 4.5 魔改游戏——《欢乐农场碰碰撞》
  • 第五章 勇闯冒险岛
  • 5.1 创建画布并设置背景图片
  • 5.2 添加英雄角色并实现键盘控制
  • 5.3 定时产生移动的障碍物
  • 5.4 设置英雄角色跳跃及游戏结束机制
  • 5.5 设置角色动画
  • 5.6 设置背景无限移动
  • 第六章 极限挑战
  • 6.1 创建画布、英雄角色出场
  • 6.2 移动的土地碎块
  • 6.3 英雄角色的运动设置
  • 6.4 设置英雄角色跳跃
  • 6.5 设置游戏结束机制
  • 6.6 改进英雄角色的跳跃方式
  • 第七章 飞机大战
  • 7.1 创建画布
  • 7.2 创建、显示、设置飞机角色
  • 7.3 创建、显示、设置敌机角色
  • 7.4 创建、显示、设置子弹角色
  • 7.5 设置碰撞检测
  • 7.6 设置游戏结束机制
  • 第八章 欢乐打字游戏
  • 8.1 生成随机字母
  • 8.2 定时生成随机字母
  • 8.3 绘制字母并让其下落
  • 8.4 消除字母
  • 8.5 设置并显示分数
  • 8.6 优化游戏
  • 第九章 迷宫探险
  • 9.1 布局迷宫地图
  • 9.2 创建英雄角色并让其移动
  • 9.3 设置过关机制
  • 9.4 防止英雄角色穿墙而过
  • 第十章 坦克大战
  • 10.1 创建画布
  • 10.2 创建复杂的坦克角色
  • 10.3 鼠标和键盘控制坦克角色
  • 10.4 飞机角色出场
  • 10.5 发射子弹
  • 10.6 设置游戏结束机制
  • 给孩子的极简Python编程书:应用篇3 编程与应用
  • 前言
  • 第一章 简易计算器程序
  • 1.1 创建窗口
  • 1.2 添加控件
  • 1.3 布局
  • 1.4 绑定事件
  • 第二章 升级计算器程序
  • 2.1 计算长方形面积的计算器
  • 2.2 控件的通用属性和方法
  • 2.3 复杂的计算器
  • 第三章 密码生成器
  • 3.1 创建窗口
  • 3.2 添加各种控件并布局
  • 3.3 绑定事件
  • 3.4 动态密码生成器
  • 3.5 故事生成器
  • 第四章 电子集邮册
  • 4.1 创建窗口
  • 4.2 添加展示图片的Label控件
  • 4.3 加载更多图片
  • 4.4 添加“下一张”按钮
  • 4.5 添加“上一张”按钮
  • 第五章 智能快递柜
  • 5.1 创建窗口
  • 5.2 添加柜门
  • 5.3 设计中心控制区
  • 5.4 打开柜门的逻辑
  • 5.5 验证取货码是否正确
  • 5.6 组装智能快递柜程序
  • 第六章 怪兽监狱
  • 6.1 “怪兽监狱”的整体思路
  • 6.2 设计中心控制区
  • 6.3 打开房间门的逻辑
  • 第七章 幸运大转盘
  • 7.1 创建窗口并添加奖品
  • 7.2 抽奖程序的核心逻辑
  • 第八章 登录界面
  • 8.1 登录界面的设计
  • 8.2 登录的逻辑
  • 8.3 打开新的窗口——顶层窗口组件
  • 第九章 简易版记事本
  • 9.1 信息保存到文件的方法
  • 9.2 读取文件的方法
  • 9.3 记事本的界面
  • 9.4 为按钮绑定事件
  • 第十章 升级版记事本
  • 10.1 顶层菜单
  • 10.2 二级菜单
  • 10.3 升级版记事本
  • 第十一章 智能答题系统
  • 11.1 选项按钮控件与变量类
  • 11.2 从出一道题开始
  • 11.3 添加多道题
  • 11.4 综合应用——《金榜题名》
  • 第十二章 “整蛊”游戏
  • 12.1 常见的弹窗组件
  • 12.2 “整蛊”游戏1——信息轰炸
  • 12.3 “整蛊”游戏2——魔镜
  • 12.4 “整蛊”游戏3——非答应不可
  • 第十三章 麻辣烫自助点餐系统
  • 13.1 创建菜单窗口
  • 13.2 不能只吃一种菜——复选框Checkbutton控件
  • 13.3 点菜成功
  • 13.4 升级版麻辣烫自助点餐系统
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。