评分及书评

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    行为上瘾的台前幕后:习惯的养成之路

    最好的学习是学以致用得到案例触发:得到提供免费试听内容,新注册用户电子书首月 6 元订阅吸引新用户的注意力,采用优惠券加折扣的方式让人有使用产品的欲望行动:得到电子书尽可能降低用户使用门槛,通过减少触达点击次数减少阻碍,设置成就勋章与颁发毕业证书、开通赞赏功能的方式增强持续使用的学习动力。多变的奖赏:提供学分奖赏,激发榜样的力量,内容点赞与赞赏,限时优惠,直播抽奖活动等,给予实时记录的学习数据,让每一步都有迹可循投入:得到引导新用户间关注他人,建设社会关系连接,学习课程持续提供高质量输出,留下更多的痕迹,增加获得感,知识城邦营造社区认同感,增加用户使用粘性为什么要让用户养成习惯?习惯的本质是在情景暗示下产生的无意识行为,即我们几乎不假思索就做出的举动。提升用户终身价值。提高价格的灵活性,降低对价格的敏感性。减少营销成本,他们会成为品牌的推广者上瘾四步骤吸引用户的注意力;刺激用户行动;在用户行动之后,不断给用户奖励,让用户在使用产品之余,也能拥有额外的获得感;让用户在使用产品的过程中不断投入时间和精力,增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。触发:吸引人们对产品的注意力。让别人有使用自家产品的欲望。行动:让用户使用我们的产品。即你的产品能给用户快乐、希望和认同,行为要易于实施,动机要合乎常理。多变的奖赏:给用户不断的奖励,刺激他们一直使用我们的产品。奖赏分为社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。社交奖赏是让自己被群体接纳并喜爱,寻找社交认同。猎物奖赏是利用人们期望捕获猎物的心态,时不时让赌客获得赢的感受,难以抗拒。自我奖赏人们是强烈渴望完成任务的完满感投入:让用户在使用产品时下功夫,比如储存文件,留下痕迹。为其投入很多时间和精力。最开始的新手礼包费用都比较低,最开始遇到的对手也比较容易打赢,游戏在不知不觉中逐步提高难度,逐渐勾起用户的兴趣。培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯。习惯测试第 1 步是:确定用户。搞清楚用户对产品的使用频率,确定有多少用户满足你的条件。第 2 步:分析用户行为。找到用户的习惯路径第 3 步:改进产品。想办法让新用户变成我们的忠实用户。对产品的功能做出调整,让产品更符合用户的使用习惯。

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      上瘾,既是问题,也是答案

      在《上瘾》这部洞察行为科学的杰作中,尼尔・埃亚尔深度解析了人类对于各类产品或服务产生依赖性的心理机制。此书的内容极具启发性,对于企业家、产品设计师,或是对人类行为模式有兴趣的读者,都是一部引人深思的读物。该书的核心观点为 "上瘾模型"(the hook model),包括触发、行动、变量奖励和投入四个环节,形成了一种闭环反馈,不断驱动着人们的行为。在 “触发” 环节,埃亚尔深入探讨了外部和内部两种触发方式。外部触发源自产品设计,如推送通知、更新提示等;内部触发则涉及个体内部的情绪状态,如孤独、无聊等。两者相互作用,催生出动力,驱使我们采取行动。接下来的 “行动” 环节,是在触发刺激下用户的具体行为反应,例如点击推送、打开应用等。关键在于,行动的门槛要足够低,使得用户能够在最小的阻力下进行响应。然后是 “变量奖励”。用户在行动后,将得到一种回报,但这种回报不是固定的,而是变化的,充满了不确定性。这种不确定性的存在,刺激了人们的好奇心,使人们更愿意重复行为,以获得可能的奖励。最后的 “投入” 环节,是指用户向产品投入了某种资源,可能是时间、金钱、努力、数据或社交资本等。当投入增加时,用户在心理上就更可能产生对产品的依赖。这个精巧的钩子模型,在商业领域得到了广泛应用。无数成功的产品,例如 FacebookTwitterInstagram 等社交媒体平台,以及各类在线游戏,都巧妙地利用了这个模型,创造出了具有强烈吸引力的产品,从而实现了其商业价值。它们用精心设计的外部触发、简单易行的用户行动、变动性的奖励和用户投入环节,紧紧抓住了用户的注意力,使用户沉浸其中并形成强烈的使用习惯。然而,当我们享受着这些引人入胜的产品带来的便利和乐趣时,我们也必须警惕其可能带来的负面影响。因为过度依赖某个产品或服务,可能会导致我们忽视真实生活,甚至可能出现上瘾的情况。因此,对于这种 "上瘾" 现象,我们需要理性对待,学会控制自己的使用时间,避免过度沉迷。对于个人而言,理解钩子模型的工作原理,既可以帮助我们识别出哪些产品或服务正在尝试吸引我们的注意力,也可以帮助我们更好地抵抗这些诱惑。同时,如果我们是产品设计者,我们可以利用钩子模型来优化我们的产品,使其更具吸引力,但同时,我们也必须意识到我们的责任,确保我们的产品不会对用户产生负面影响。总的来说,《上瘾》是一部对于理解人类行为和产品设计有着深刻启示的书籍。尼尔・埃亚尔以深入浅出的方式阐述了 "钩子模型",并提醒我们在使用或设计产品时需要持有理性和道德责任。读过这本书后,我们可以更加自觉地控制自己的行为,同时也可以更好地理解和应对现代科技产品的影响。

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        了解原理,避免入坑

        从接触产品那一刻开始,触发诱使行动,行动获得酬赏,酬赏导致更多的投入,投入获得更多的多变的酬赏,从此陷入循环,上瘾模型成立。《上瘾》这本小册子通过 “触发 - 行动 - 多变的酬赏 - 投入” 这个简单的模型,解释了用户为什么会对一个产品上瘾;产品经理应该如何设计,让用户上瘾。如果意识到自己对某件事(产品)已经上瘾,或者避免自己陷入某个上瘾循环,可以从模型的某一个环节断开连接,比如,删除 APP,限制使用时间等。对我本人而言,自制力有点弱,我就直接删除了那些耗费我大量时间 (证明是毫无意义的) 的 APP,电脑浏览器上直接安装了禁止打开某些网页的插件,时间管理的插件等,这样尝试一段时间后,那些不良的习惯性的时间浪费就基本消失了。

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          这本书,可以帮你戒掉刷抖音?

          因为这本书,我曾经一度戒掉了频繁刷微博朋友圈的习惯,但后来又复发了。


          这本书核心东西只有一个,上瘾机制:触发 - 行动 - 酬赏 - 投入。
          触发:分外部和内部触发两种。
          行动:行动的能力和意愿,让人开始一个行为。
          酬赏:分三种,社交酬赏、金钱酬赏和成就感酬赏。
          投入:越投入越带劲,有宜家效应和认知失调两个原因。
          无论是改掉坏习惯培养新习惯,还是想改变别人,又或者是让别人对你对你的产品爱的不可自拔,都可以用这个机制。
          举个例子,你可能会对这个机制深信不疑。
          毒品上瘾,很多明星对毒品上瘾,往往是因为无聊空虚或压力巨大,看到朋友在用,自己也想试一试(这是触发),普通人没这个消费能力,而明星有,有钱使得他开始(行动),去购买毒品,用了之后,毒品中的某些成分给他带来了大脑的愉悦回路(这是酬赏中的成就酬赏),后来越吃越想吃,不可自拔。
          但这个机制不是万能的,触发的前提是你得会吸引注意力,酬赏需要资源条件。
          当然国外书籍让人很恶心的一个地方是,本来一篇长文可以说清楚的东西,非得整成一本书,除了这本,还有《影响力》《引爆点》等超级畅销书。

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            我们以为自己是自主、理性的消费者,但事实上,生活中的营销套路无处不在,而且这些套路深谙脑科学原理,利用了我们大脑记忆的易错性和对一致性的追求,利用了我们的冲动、快乐和痛苦,甚至会绕开我们的意识,在不知不觉中影响我们的消费决策。知道了这些营销原理,就能让我们对那些营销套路更警惕,也能更了解自己的消费选择。

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              上瘾的模型

              习惯其实是一种在情景暗示下产生的无意识行为,是人们几乎不假思索就做出的举动。让用户养成习惯可以提升用户终身价值、提高价格的灵活性、扩大产品的用户群,从而提高竞争力。上瘾模型与普通反馈回路的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。而当人们为某个产品付出时间、精力或金钱,产生投入后,将大大提高再次进入上瘾循环的概率。作为一个前游戏行业从业人员,我在设计游戏付费内容时有个习惯,设置多个基础的高回报礼包,对应了上瘾模型中的小额多次数投入,玩家对付费购买礼包形成习惯后,他们对游戏的依赖性就会增强,对礼包价格的敏感度则会下降,对于后续的付费也自然会变得顺理成章。

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                福格模型的商业应用版

                #WB 《上瘾》1、美国商业策略书籍,利用了福格行为模型,即 B=MAT 行为等于动机、能力与提示的同时发生这一原理,给出如何让用户对商业产品或服务上瘾的办法。2、全书的套路在于四步,循环递进触发(一个小动机)—— 行动(特别容易的开始)—— 多变的奖励(行动有反馈,但反馈存在变化与不确定性)—— 投入(在时间与金钱或精力上用户投入越多,沉没成本越高,越难以离开)3、现代商业都在试图占据人的注意力,甚至是控制人的心智。他们喜欢生产 “止痛片” 的企业,让人无法脱离。利用的正是人大脑的容易成瘾性。4、行动的影响因素:时间 —— 越短越好;钱 —— 越少越好;体力 —— 越少越好;脑力 —— 越少越好 5、多变奖励。为什么要多变 —— 斯金纳实验,不确定防止人疲劳。如赌博的老虎机,推特的点赞,游戏中的宝物 6、奖励分三种:社交奖励 —— 他人认同;物质奖励 —— 资源、钱、信息;自我奖励 —— 胜任感,操控感 7、投入,让人无法离开自恋让人对自己投入的事必须持肯定态度;投入越多,沉没成本越高;投入越多,再转换的代价越大;投入形成反馈,形成路径依赖,难以摆脱

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                  唯有套路得人心

                  上瘾模型 = 触发 — 行动 — 奖赏 -- 投入上瘾这本书的作者是受了《福格行为模型》的启发,写了上瘾模型,这也可以看作是《飞轮效应》的最小单元飞轮。触发就是指促使你做出某种举动的诱因;触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动;奖赏行为的加速器;当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。联想到互联网行业的各种技术,无不是利用了上瘾模型,并且让这个模型的循环迭代速度更快,更频繁,更精准。这是一把双刃剑,服务用户的同时也在深度影响客户。让企业主动不作恶,似乎不太现实,中国更完善的监管措施,是个很好的平衡。上瘾的,都是好生意。

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                    《上瘾》

                    这本书详细解释了为什么用户会对一款产品养成使用习惯,也就是 “上瘾”,并且提出了实用的 “上瘾模型”,通过四个步骤让用户养成使用产品的习惯,让用户欲罢不能。本书核心内容:1. 为什么要让用户养成习惯。2. 分 4 个步骤讲解上瘾模型。3. 怎么利用这个上瘾模型,让用户对自己的产品上瘾。让用户对产品上瘾,分为四个步骤:吸引用户的注意力;刺激用户行动;在用户行动之后,不断给用户奖励,让用户在使用产品之余,也能拥有额外的获得感;使用户在使用产品的过程中不断投入时间和精力,增加用户和产品的粘合度,促使用户对产品上瘾。首先,什么是习惯?习惯是一种 “在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。让用户养成习惯的好处是,提升用户终身价值,提高价格的灵活性,扩大自己的用户群,从而提高竞争力。其次,让用户 “上瘾” 的模型分为四个阶段,分别是触发、行动、奖赏以及投入。触发是上瘾模型的第一步,也就是要吸引别人,让别人感兴趣,产生行动的欲望。行动,顾名思义,也就是让用户开始使用我们的产品,为了用户的方便,要尽可能让自己的产品变得容易操作。再设计一些奖赏,让用户在使用产品的过程中感受到自己被奖励,他们才会对产品投入。投入可以增加用户对产品的参与度,投入越多认可越多。这也是上瘾模型的最后一步。最后,我们说到了怎么利用这个上瘾模型,让用户对自己的产品上瘾。要想做出好的产品,我们要常常做习惯测试,帮助我们了解自己的用户。还要寻找机会,观察自己的行为,为开发下一代产品带来启发。

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                      上瘾——我们是如何一步步被现代化产品操控的?

                      为什么要读这本书?既为了避免自己沉迷于游戏、短视频等手机应用,也为了自己在工作中能做出 amazing 的成果。这本书面向谁?任何非抑郁症、非低欲望人群。什么是上瘾模型?如何一步步运作?第一步:触发。外部触发有打动人心的广告、口碑。内部触发有应用内置的点赞、评论、转发、打赏等让人欲罢不能的功能。第二步:行动。触发完后,那就必须要让用户行动起来。行动最重要的原则:一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。人们的动机共有三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。第一种最常见的应用就是手游、短视频;第二种是学习类软件;第三类是社交类软件。完成动作的能力要从 6 个方面进行分析:1. 时间 —— 完成这项活动所需的时间。2. 金钱 —— 从事这项活动所需的经济投入。3. 体力 —— 完成这项活动所需消耗的体力。4. 脑力 —— 从事这项活动所需消耗的脑力。5. 社会偏差 —— 他人对该项活动的接受度。6. 非常规性 —— 按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。这几项消耗越少,用户越容易做到。比如面部解锁手机就比输入密码更好用。提高产品能力可以利用经验启发法进行,比如赠送优惠券、进度条可视化等。第三步:多变的酬赏。要注意,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。当然这也可以解释为什么很多老板喜欢画饼,因为这就是成本低、效果好的手段啊,即使你不吃这一套,也有不少人会吃。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。那些让我们欲罢不能的习惯养成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。社交酬赏:人们的点赞、评论。人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待,这也是为什么职场一定要多鼓励他人,这比发奖金强多了。猎物酬赏:人们享受的是追求的过程,而不是追求到的结果。比如很多人很喜欢购物,但是买来又不用;或者很多人嚷嚷着要脱单,但一旦开始谈起来,却又立马退缩了。自我酬赏:人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。比如坚持 keep 打卡、英语学习打卡等等。第四步:投入。上瘾模型中的最后一个步骤对习惯养成类技术而言非常关键。要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。比如家具产品设计一些简单的 diy,王者荣耀首充 6 块送英雄赵云、英雄荣誉称号,网易云音乐让用户建立自己的歌单如何应用上瘾模型呢?从两个角度:1. 我自己会使用这个产品吗。2. 该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗。建立一个二元矩阵模型,分为四个区间。区间一:我自己会使用、且能帮助用户大大提高其生活质量。也就是成为健康习惯推广者。典型代表就是得到 app。区间二:我自己会使用、但不能帮助用户大大提高其生活质量。也就是成为娱乐用户者。典型代表短视频、游戏。区间三:我自己不会使用、但能帮助用户大大提高其生活质量。也就是成为兜售商。典型代表就是 keep。区间四:我自己不会使用、且不能帮助用户大大提高其生活质量。也就是成为经销商。典型代表就是各种保健品代理商。如何利用上瘾模型寻找机会呢?第一步:确定用户。你需要精准地分析出自己的客户群。比如路边卖煎饼果子的客户群就是写字楼上班、且无暇做早饭的白领。第二步:分析用户行为。这一栋写字楼有多少人每天早晨上班会路过这里,买煎饼果子的有多少人,吃辣的多少人,放香菜的多少人,加鸡蛋的多少人。第三步:改进产品。如果多数人喜欢吃辣,那下次就多备些料,甚至默认做成微辣的。如果多数人从 A 十字路口边经过,那就不去 B 口。

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                        可对比看《习惯的力量》和《游戏化思维》

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                          有时让别人“上瘾”并不是坏事

                          作为银行从业人员,尤其是理财经理,如何找寻客户并且维系住客户是他们每天都要思考的一个问题。用《上瘾》这本书里面的话来说就是,通过四个方面来养成用户的使用习惯,为了职工更方便记忆,我更喜欢用相亲步骤的方式它们说成,见面 - 吸引 - 约会 - 相恋,通过无限次的正向激励循环,让你的另一伴(用户)成为伴侣(铁杆粉),进而实现人生(营销)的最终目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。


                          书中的每一步骤都是从是什么?为什么?怎么做?去带着读者一步步的讲解与思考,在怎么做的环节用了很多的案例来进行讲解,但是有一些是国外的案例,在理财经理的日常工作中能否应用还是要自己进行消化吸收。
                          总之,作为一名金融教师,在给理财经理、营销人员这些每天都要跟用户行为进行打交道的人讲课的时候,《上瘾》、《痛点》这两本书都是我最后要推荐的案头必备书,只要把里面的一些理念、方式、方法进行私有转化,在日常营销过程中,势必会游刃有余。

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                            我认为每种行为背后都有动机,能力和触发点。空余的时间有时会选择读书运动,有时则会选择刷短视屏,打游戏。之前没有认真思考过,读过这本书之后发现,其实每次在选择做事情的时候,会和当时内心深处的心里情绪有很大的关键性,心情好的时候倾向于做积极的事情,心情低落的时候则更倾向于选择刷短视频,打游戏,胡思乱想来派遣,但效果比较差,这些事物更多的是让负面情绪变得更差,随着时间的推移,慢慢顿悟到只有学习,不断进步超越自己,才会让内心充实,有存在力,有价值。

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                              逻辑和方法论都讲的比较清楚。

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                                面对手边的科技产品,我们就算没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待地查看短信通知,刷微信、抖音或小红书,原本只打算看上几分钟,一个小时后却发现自己依然用手指在手机屏幕上滑动翻页。这种欲望有可能伴随了我们一整天,只不过很少被觉察到罢了。根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种 “在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,我们的行为已经在不知不觉中被设计了。

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                                  上瘾,满足最小需求,不断更新的过程

                                  读完!有点草率。如题,上瘾就是可以满足可能的一个最小需求,通过多样的激励模式,逐渐养成的一个过程。任何一种事务的上瘾其实是有期限的,感觉手机上瘾,无非是因为手机中不断的给你提供各种新的能上瘾的需求可以设计上瘾,但不能忘记道德

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                                    还可以,可借鉴的不太多

                                    1、上瘾的 4 个阶段。触发、行动、随机激励、投入。2、抑郁、压力、不安、无聊的时候你会想办法通过网络找到安全和确定感,这种「情绪」的「触发机制」,会是习惯养成的关键要素,谁能撩拨的动用户情绪,谁就成功在用户心中装了一个 hook,钩子🪝。下次在想打开某个 app 的时候,可以体察一下,到底是什么情绪触发了自己的行为,并考虑一下是否有更优选择。很多时候我们只是想逃离当下的环境,而成熟的人总能忍受不舒适感,直面困难的局面。3、行动的那部分可以直接去看福格行为模型。行动 = 动机 + 能力 + 提醒。4、随机激励,社交 app 的被点赞和评论也是一种激励,抖音这种信息流也是一种刺激,随机出现的有趣内容让人欲罢不能 5、投入。用户的简单投入就能带来身份认同,建立与产品的纽带。投入会持续,避免自我认知失调。如果你想设计或你在设计一款产品,考虑借鉴一下;如果你是一个用户,识别到自己的情绪、行动、激励和投入,做清醒的上瘾者

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                                      对上瘾有一个整体的认知

                                      把握好上瘾的 5 个环节结合实际生活中的爆款产品分析 5 个环节在哪?思考结合自己的长处如何设计一款产品,并逐步实践

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                                        创业者和产品经理值得一看

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                                          上瘾循环模式包含触发(内部:负面情绪;外部:付费型(广告和搜索引擎推广)、回馈型(利用公关和媒体,把自己的产品永远置于聚光灯之下)、人际型(熟人推荐,是病毒式传播的关键)、自主型(主动使用,把产品当成牙刷,每天都要使用))、行动、多变的酬赏和投入。习惯养成类产品的两个因素:频率(某种行为多久发生一次)、可感知用途(在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处)。要提供止痛药(必需品)而不是维生素(非必需品),但有时候维生素是止痛药的必备之路。现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)5. 用户对你的产品做出了哪些 “点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

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